Maritimer Kampf

Aus Die Chroniken von Samay
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Das Schiff

Ein Schiff hat laut DMG folgende Werte an denen wir uns orientieren werden.

  • Cost
  • Speed
  • Crew
  • Passengers
  • Cargo
  • AC
  • HP
  • Damage Threshold

Den Punkt Cost ignorieren wir fürs erst da die Spieler ein “Startschiff” erhalten und vermutlich für eine ganze Weile nicht die Mittel zum Kauf oder Bau eines neuen Schiffes haben werden.

Speed ist hier in mph angegeben was wir in feet pro Runde umrechnen können.

2 mph 3 ft. pro Sekunde also sagen wir mal 20 ft. pro Kampfrunde (6 Sekunden). Um das ganze zu beschleunigen fassen wir das ganze mal in Seekampfrunden von 1 Minute zusammen und geben der Einfachheit Schiffe eine Geschwindigkeit von 100 bis 200 ft. pro Seekampfrunde.

Crew würde ich aufteilen in die verschiedenen Zuständigkeiten an Bord während eines Kampfes z.B. diejenigen die das Schiff steuern und diejenigen die eventuelle Geschütze bedienen. Dafür gibt es jeweils einen Minimalwert: ohne diese Mannschaftsstärke lässt sich z.B. das Hauptsegel nicht setzen also das Schiff nicht steuern. Für jedes weitere Crewmitglied würde ich einen Bonus andenken bis zu einem gewissen Maximalwert an Crew.

Passengers wie viele Leute können auf dem Schiff untergebracht werden. Kann so bleiben. Dadurch das ich die Crew variabel halten will würde ich sie aber hier mit einrechnen und eine Gesamtsumme bilden.

Wie viel Cargo ein Schiff laden kann ist denke ich mit einem Wert in Tonnen ganz gut abgebildet. Wenn die Spieler unbedingt eine Tonne Federn mitnehmen wollen reden wir vielleicht nochmal über den Platz aber solange gibt es regeltechnisch erstmal immer genug Platz und dieser Wert gibt an ab welchem Punkt das Schiff zu tief im Wasser liegt um noch vernünftig zu segeln.

AC und HP sind einfach wie bei Spielern.

Damage Threshold gibt an ab welchem Schadenswert der Schaden eines Angriffs tatsächlich von den HP des Schiffes abgezogen wird. Ein Pfeil der mit 5 Schaden im Mast Stecken bleibt verursacht dem Schiff jetzt keinen Schaden der wirklich relevant ist.

Wendigkeit: Ist ein neuer Wert der bestimmt wie weit das Schiff seinen Kurs in einer Runde verändern kann. Die Zahl ist dabei die Anzahl der Felder die sich das Schiff in Bugrichtung bewegen muss bevor es sich ein Feld nach links oder rechts bewegen darf. Alternativ steht hier auch die Gradzahl um die das Schiff von seinem aktuellen Kurs abweichen darf, aber da man nicht immer ein Geodreieck dabei hat ist das nur der sekundäre Wert.


Das Schiff der Spieler soll noch Luft nach oben haben, was die Werte angeht. Es soll sich um einen einfachen Zweimaster mit Schratsegeln handeln. Einen sogenannten Gaffelschoner.

Gaffelschoner

Speed 150
Crew Minimum 5 Seeleute sowie einen Steuermann. bis zu 5 weitere Personen können sinnvoll unterstützen. Da es keine Geschütze auf dem Schiff gibt wird auch keine entsprechende Mannschaft benötigt.
Passengers Das Schiff verfügt aktuell in der Kapitänskajüte über ein Doppelbett sowie 8 Hängematten in den Mannschaftsquartieren, also Platz für 10 Leute.
Cargo 10 Tonnen Ladevolumen klingen realistisch
AC 15
HP 250
Damage Threshold 10
Wendigkeit 1/45°

Aufwerten

Es soll den Spielern möglich sein ihr Schiff auszubauen. Dazu würde ich aber auf Ideen der Spieler reagieren. Wenn zum Beispiel Metallbeschläge zur Erhöhung des AC angebracht werden oder Geschütze installiert werden sollen überlege ich mir die Kosten und Auswirkungen für diese Erweiterung sobald ein Spieler fragt.

Besatzung

Theoretisch können sowohl Charaktere als auch von den Spielern angeheuerte NPCs jede dieser Aufgaben übernehmen, die Spieler kontrollieren im Kampf auch die mit ihnen verbündeten NPCs.

Positionen an Bord

Eine Person kann mehrere Aufgaben an Bord übernehmen z.B. kann der Kapitän parallel auch Navigator sein.

Der Kapitän ist der Befehlshaber des Schiffes er überwacht, dass alle anderen Positionen an Bord ausgefüllt werden und hat die finale Entscheidungsgewalt. Er wird eventuell je nach Schiffsgröße von einem oder mehreren Matts unterstützt.

Der Navigator bestimmt anhand von z.B. Himmelskörpern die Position des Schiffes auf dem offenen Ozean und legt den sinnvollsten Kurs fest.

Der Quartiermeister hat den Überblick über die Ladung und den Proviant und ist für die Ordnung in der Mannschaft verantwortlich. Viele Schiffe haben einen Schiffszimmermann um dringende Reparaturen noch auf See auszuführen.

Geschützmeister stehen der Geschützmannschaft vor und geben im Kampf den Feuerbefehl.

Der Smutje bekocht die Mannschaft und plant die verpflegung für die vielen Wochen auf See.

Der Rudergänger (bei großen Schiffen auch mehrere) haben ihre Hände am Steuerrad und ändern nach Anweisung des Kapitäns den Kurs.

Die Seeleute hissen Segel, hollen sie ein, trimmen sie und ziehen grundsätzlich viel an Seilen.

Die Geschützmannschaft bedient die Geschütze.

Der Ausguck behält die Umgebung im Auge.

Der Schiffsarzt oder Schiffskleriker sorgt dafür, dass die Mannschaft am Leben bleibt.

Die Entermannschaft wirft Enterhaken und haut der Besatzung des anderen Schiffes ordentlich aufs Maul.

Aktionen im Kampf

Antreiben der Mannschaft: Der Kapitän oder ein Maat macht einen Charisma-Check um die Mannschaft anzutreiben und ihr damit Advantage auf eine Probe in der nächsten Runde zu geben.

Schwachpunkt finden: Ein Charakter macht einen Perception-Check um einen Schwachpunkt beim Gegner zu finden und somit Advantage auf den nächste Angriff gegen diese Schwachstelle zu gewähren.

Breitseite befehlen: Der Kapitän, Geschützmeister oder ein Maat ordnet auf kurze Distanz eine Breitseite an um mit allen Geschützen der Steuer- oder Backbordseite mit Advantage zu feuern.

Entern: Mit einem Enterhaken wird ein Fernkampfangriff auf das gegnerische Schiff ausgeführt. Je nach Geschwindigkeit und größen der Schiffe müssen eine gewisse Anzahl an Haken treffen um ein Entern des anderen Schiffes möglich zu machen.

Normaler Charakterkram: Bogen schießen oder Feuerbälle schmeißen ist natürlich auch in einer Seeschlacht nützlich.

Bewegung des Schiffes

Ein Schiff bewegt sich nicht so frei wie ein Charakter auf einem Schlachtfeld. Zum einen hat es eine Vorwärtsrichtung und kann von dieser nur um so viel Grad wie durch seine Wendigkeit angegeben abweichen.

Die andere Komponente sind Wind und Wellen. Bei Windstille bewegt sich nix. Bei normalen Wind bewegt sich das Schiff mit seiner normalen Geschwindigkeit. Bei starkem Wind ist das Schiff um einen gewissen Prozentsatz schneller ( meist 50%). Bei Sturm kann sich das Schiff mit normaler Geschwindigkeit bewegen, allerdings drücken die Wellen das Schiff jede Runde einige Felder in Windrichtung. Das Steuern ist natürlich je nach Wetter unterschiedlich schwer.

Das Schiff kann natürlich nie direkt gegen den Wind fahren.

Video Erklärung