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Aus Die Chroniken von Samay
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==Hausregeln==
 
==Hausregeln==
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Es gibt einige Hausregeln die ich nutze.
  
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*Kritische Erfolge und Fehlschläge im Kampf führen zu einem Wurf auf eine Tabelle um einen zusätzlichen Effekt auszulösen.
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*Bei einem kritischen Treffer, einer 5 oder niedriger auf einen Death Save oder wenn ein Charakter auf 0 HP fällt muss die Person einen DC 10 Constitution-Save bestehen oder nach einer zufälligen Tabelle eine dauerhafte Verletzung erleiden.
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*Common als Sprache existiert nicht, stattdessen kann je nach Herkunft des Charakters eine passende [[Sprachen|Sprache, welche auf Samay gesprochen wird]] gewählt werden.
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*[[Thief's Cant]] ist keine ganze Sprache mehr, sondern eine realistische Abbildung realer Geheimsprachen.
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*Alligment wird ersatzlos gestrichen.
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*Personality Traits, Bonds, Ideals und Flaws nutze ich ebenfalls nicht.
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*Die Sonderfähigkeiten die ihr durch euren Background erhalten würdet entfallen.
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==Charaktererstellung==
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Ich möchte gerne alle Charaktere mit euch zusammen erstellen, dennoch habe ich einige Tipps für das Erstellen der Hintergrundgeschichte zusammengetragen.
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Lasst eurem Charakter Raum zum Entfalten. Es sollte sich nicht um einen “fertigen” Charakter handeln. Schreibt ihn oder sie so das noch Raum für Entwicklung ist. Denkt auch daran, dass ein Charakter auf den Startleveln noch nicht viel Erfahrung hat. Denkt an Luke Skywalker zu Beginn von Episode 4. Er ist ein ganz guter Schütze und Pilot aber noch lange kein Jedimeister. Oder Neo aus Matrix der erst gegen Ende vom Film zu “the One” wird.
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Zur Hilfe gibt es im folgenden 20 Fragen an den Charakter die ich aus dem DSA Regelwerk gemopst habe. Ihr müsst nicht jede Frage beantworten und solltet sie schon gar nicht Punkt für Punkt abarbeiten. Aber es ist eine gute Hilfe um zu gucken ob man vielleicht etwas wichtiges vergessen hat.
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D&D hat auch seine eigene Hilfestellung. In [http://samaywiki.peulings.eu/Regelwerke/Xanathars_Guide_To_Everything.pdf Xanathar's Guide to Everything] könnt ihr ab Seite 62 aus verschiedenen Tabellen aussuchen oder auswürfeln wie euer bisheriges Leben verlaufen sein soll. Allerdings nutzt auch bitte auch das nur als Anregung.
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Schreibt in die Hintergrundgeschichte nur rein was euer Charakter weis. Zum Beispiel ist vor 2 Monaten dein Bruder ausgezogen um eine Höhle zu erkunden und nicht wiedergekommen. Wenn du jetzt dazu schreibst das er dort von einem Vampir gebissen wurde und jetzt selber einer ist, verdirbst du dir die Spannung. Außerdem hast du so schon direkt eine Quest angelegt. Ihr könntet ja losziehen und untersuchen was mit dem Bruder passiert ist.
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===Die 20 Fragen:===
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<strong>Wie heißt dein Held?</strong>
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Namen sind nicht nur Schall und Rauch. Sie verraten etwas über die Persönlichkeit. Ist der Name deines Helden sein Geburtsname oder hat er sich – aus welchen Gründen auch immer – einen neuen gegeben? Ist er ein Magier, der seinen bürgerlichen Namen abgelegt hat? War ihm „Alrik Bunsheimer“ zu profan, und nun führt er einen wohlklingenden Magiernamen? Hat er einen Spitznamen? Wenn ja, warum und von wem? Wird sein Name abgekürzt? Stört ihn das oder mag er seinen langen Namen nicht? Sagt sein Name etwas über ihn oder seine Familie aus? Heißt sein Großvater vielleicht nicht umsonst Altschulz oder Fleischhauer?
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<strong>Wie sieht dein Held aus?</strong>
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Welche Haarfarbe hat dein Held? Wie trägt er sein Haar? Ist es lang? Hat er es zu einem Pferdeschwanz zusammengebunden? Hat er Haarausfall oder trägt er eine Glatze? Wie sieht es mit der Augenfarbe aus? Hat dein Held irgendwelche Narben, eine Hasenscharte oder ein anmutiges Äußeres? Ist dein Held besonders dick oder dünn, ein Hüne oder gibt es andere auffällige Körpermerkmale? Wie wirkt er auf Fremde? Sind seine Bewegungen elegant oder eher tapsig?
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<strong>Was hat dein Held bisher erlebt?</strong>
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Ist er noch sehr jung oder schon ein Veteran? Hat er bestimmte historische Ereignisse miterlebt? War er bei einer bedeutenden Schlacht der jüngsten Vergangenheit dabei oder kann er sich sogar noch an die Regentschaft eines längst verstorbenen Herrschers erinnern? Und wie hat ihn seine bisherige Vergangenheit beeinflusst? '''Bitte nicht zu viel ein Charakter der schon alles erlebt hat und den nichts mehr schreckt ist nicht mehr spannend.'''
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<strong>Wie wuchs dein Held auf?</strong>
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Haben bestimmte Ereignisse ihn geprägt? Wo und wie ist dein Held groß geworden? Wie sieht der familiäre Hintergrund deines Helden aus? Hat er Brüder und Schwestern? Wie viele? Wie werden sie genannt? Haben sie eine enge Beziehung zu ihm? Sind sie Freunde oder Konkurrenten? Welchem Beruf gehen seine Eltern nach? Sind sie Handwerker oder Adlige? Ist ein Familienmitglied im Krieg gefallen oder wurde eines durch eine Seuche dahingerafft? Wuchs dein Held in einem Dorf oder in einer Stadt auf? Hatte er eine schöne Kindheit? Oder gab es schon früh Schwierigkeiten, die ihn zu dem Menschen gemacht haben, der er heute ist? Gab es besondere Vorkommnisse in seiner Kindheit? Wurde er Zeuge eines mächtigen Wunders oder erwachte die Gabe Madas, die Magie, in ihm und veränderte alles? Hat er noch heute zu Familienmitgliedern oder Bekannten aus seiner Kindheit eine enge Beziehung? Ist einer von ihnen sein Lehrmeister oder Mentor? '''Bitte Bitte benennt die Leute, wie soll ich die cool in die Story einbauen wenn ihr nichtmal wisst wie sie heißen?'''
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<strong>Aus welchem Grund wurde dein Held zum Abenteurer?</strong>
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Musste er aus seinem Heimatort fliehen? Hat er sich entschlossen, für Ruhm und Ehre zu kämpfen, oder treiben ihn Geldsorgen zu Söldnerdiensten? Gibt es einen persönlichen Grund, aus dem er aufgebrochen ist, beispielsweise die Rache an einem Erzfeind? '''Die meisten Leute würden das arme aber sichere Leben einen ungewissen Abenteuer vorziehen. Keiner von euch schlägt sich gerade durch den Amazonasdschungel oder bekämpft den IS. Warum ist dein Charakter also anders?'''
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<strong>Wie steht dein Held zu den Göttern und der Zauberei?</strong>
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Ist er ein frommer Anhänger der Götter oder nur einer bestimmten Gottheit? Verehrt er gar eine für seine Kultur fremde Gottheit oder ist er ein Anhänger einer abstrusen Philosophie? Und was hält er von Magiern, Hexen und Druiden? Fürchtet er sich vor Magie? Oder steht er ihr gleichgültig gegenüber? '''Auch wenn unter Charakteren magisch begabte recht häufig sind sieht es unter der "Zivilbevölkerung" ganz anders aus und einige haben vielleicht noch nie etwas derartiges gesehen.'''
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<strong>Welchem Stand gehört dein Held jetzt an?</strong>
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Ist er ein Patrizier? Gehört er zu einer reichen Familie? Oder wurde er von Piraten versklavt und zu den Gladiatorenkämpfen gebracht? Vielleicht ist er nur ein einfacher Bauernsohn oder sie eine Leibeigene, die geflohen ist? Vielleicht ist er vogelfrei und ein rechtloser Wegelagerer, der das Land durchstreift? '''Bitte macht euch nicht zu hoch angesehen, da sonst schwer zu erklären ist warum ihr ein Abenteurerleben anstrebt'''
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<strong>Hegt dein Held einen großen Wunsch oder hat er ein persönliches Ziel?</strong>
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Gibt es ein altes Artefakt, das dein Held ergründen möchte? Wollte er schon immer mal die fernen Gestade eines neu entdeckten Kontinents sehen? Möchte er Sultan anstelle des Sultans werden, ein berühmter Bänkelsänger, der reichste Mann der Stadt oder die mächtigste Magierin der bekannten Welt? '''Vielleicht auch ein realistischen Lebenswunsch, sowas wie: ich möchte einmal eine Taverne besitzen. Und wie stellt er sich sein Leben vor wenn er das erreicht hat?'''
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<strong>Gibt es etwas, vor dem dein Held sich fürchtet?</strong>
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Auch Helden sind nur Menschen (oder Elfen oder Zwerge) und ängstigen sich manchmal. Fürchtet er sich vor Tieren, die mit Dämonen assoziiert werden (wie Ratten und Spinnen)? Oder hat er gar eine ungewöhnliche Phobie, etwa vor Goblins oder Schneemännern?
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<strong>Hat dein Held irgendwelche Schwächen?</strong>
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Ist er vielleicht ein Kleptomane? Oder leidet er an einer Krankheit? Hat er ein Laster? Oder eine Marotte, etwa einen Putzfimmel oder kämmt er sich bei Betreten eines Raumes jedes Mal das Haar?
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<strong>Wie sieht es mit seinen moralischen Überzeugungen aus?</strong>
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Ist er bereit, im Laufe seines Abenteurerlebens Verbrechen wie Diebstähle und Einbrüche zu begehen? Würde er Adlige und Geweihte belügen, um seine Gefährten zu decken? Fleddert er Leichen und begeht damit einen Frevel an der Totengöttin? Wie sieht es mit Grabkammern aus? Würde er ohne zu zögern die Totenruhe stören? Wie sieht er die Adelsherrschaft? Ist er gar heimlich ein Demokrat? Ist er bereit zu töten oder doch ein Pazifist? Ist dein Held tolerant gegenüber Fremden? Hegt er Vorurteile gegen Horasier oder Elfen? Empfindet er Achtung vor Orks oder würde er sie am liebsten mit der Axt erschlagen? Und wie sieht es mit Hexen aus? Andersgläubigen? Menschen, die nicht aus dem Dorf des Helden stammen? '''Ist töten ein etwas alltägliches für sie oder nur der letzte Ausweg? Im klassischen DnD tötet man zwar alles was einem über den Weg läuft aber vielleicht versucht ihr ja lieber Gefangene zu machen oder physische Konflikte ganz zu vermeiden.'''
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<strong>Was macht dein Held in seiner Freizeit?</strong>
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Mag er gutes Essen und ein Glas Rotwein dazu? Besucht er gern die Oper oder schaut er sich bei jeder Gelegenheit Imman an, das berühmteste Ballspiel Aventuriens? Mag er Gladiatorenkämpfe oder baut er schon seit Jahren an einer Apparatur herum? Liebt dein Held jemanden? Hat dein Held seine Jugendliebe in seinem Heimatort zurückgelassen? Ist dein Held ein Schwerenöter, der nichts auf die Liebe gibt? Ist er gar glücklich verheiratet und hat einen Ehebund geschlossen? Ist seine Angebetete von anderem Stand, er nur ein Bauer, sie eine Baronin?
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<strong>Gibt es einen besonderen Gegenstand, den dein Held immer bei sich hat?</strong>
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Ein Götteramulett seines Mentors? Ein Schwert, das Erbstück seiner Familie? Ein magisches Artefakt, das er durch Zufall im Krämerladen gefunden hat?
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<strong>Hat dein Held ein dunkles Geheimnis?</strong>
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War er vor seiner Abenteurerkarriere ein Krimineller und wird von der Obrigkeit gesucht? Gehörte er einem Geheimbund oder einer dubiosen Loge an? Ist er immer noch Mitglied dieses Zirkels? Wird dein Held erpresst? Gibt es Beweise, die ihn Amt und Ruf kosten oder ein Familienmitglied in Gefahr bringen könnten?
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<strong>Gibt es bestimmte Charaktermerkmale, die deinen Held prägen?</strong>
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Ist er jähzornig? Glaubt er an schlechte Omen und schwarze Katzen? Hat er gute Manieren oder ist er ein Rüpel von der Straße? Gibt es etwas, was dein Held verabscheut oder hasst?
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<strong>Wie stellt sich dein Held ein Leben nach seiner Abenteurerkarriere vor?</strong>
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Will er irgendwann in seine Heimat zurückkehren? Oder will er ewig weitermachen, bis die Königin der Raben ihn zu sich ruft?
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<strong>Wann hast du Geburtstag?</strong>
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Ich werde mit dem Kalender den Überblick über die Tage behalten also könnt ihr auch einmal im Jahr Geburtstag haben. Achtet bei eurem Alter darauf, dass das Jahr auf Samay nur ungefähr halb so lang ist. Also ist euer Alter vermutlich doppelt so hoch.'''
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<strong>Kennst du die anderen Kackbratzen?</strong>
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Vielleicht kennst du ja bereits einen deiner Mitstreiter. Wenn ja woher und wie steht ihr zueinander?
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===Bonds===
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Diese Regel habe ich aus dem Spiel Dungeon World geklaut. Jeder Spieler hat zu Spielbeginn mindestens einen Bond aus der folgenden Liste. Dafür sucht ihr euch aus der Tabelle für eure Klasse einen Satz aus und tragt in die Lücke, den Namen eines anderen Charakters ein.
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'''Barbarian'''
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{| class="wikitable"
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| 1 || _______________ is puny and foolish, but amusing to me.
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|-
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| 2 || _______________‘s ways are strange and confusing.
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| 3 || _______________ is always getting into trouble - I must protect them from themselves.
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|-
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| 4 || _______________ shares my hunger for glory; the earth will tremble at our passing!
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|}
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'''Bard'''
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{| class="wikitable"
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| 1 || This is not my first adventure with _______________.
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|-
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| 2 || I sang stories of _______________ long before I ever met them in person.
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|-
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| 3 || _______________ is often the butt of my jokes.
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|-
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| 4 || I am writing a ballad about the adventures of _______________.
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|-
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| 5 || _______________ trusted me with a secret.
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|-
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| 6 || _______________ does not trust me, and for good reason.
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|}
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'''Cleric'''
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{| class="wikitable"
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| 1 || _______________ has insulted my deity; I do not trust them.
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| 2 || _______________ is a good and faithful person; I trust them implicitly.
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|-
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| 3 || _______________ is in constant danger, I will keep them safe.
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|-
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| 4 || I am working on converting _______________ to my faith.
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|}
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'''Druid'''
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{| class="wikitable"
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|-
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| 1 || ____________________ smells more like prey than a hunter.
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| 2 || The spirits spoke to me of a great danger that follows ______________.
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|-
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| 3 || I have showed ________________ a secret rite of the Land.
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|-
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| 4 || ___________ has tasted my blood and I theirs. We are bound by it.
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'''Fighter/Monk'''
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{| class="wikitable"
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|-
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| 1 || _______________ owes me their life, whether they admit it or not.
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| 2 || I have sworn to protect _______________.
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| 3 || I worry about the ability of _______________ to survive in the dungeon.
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|-
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| 4 || _______________ is soft, but I will make them hard like me.
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|}
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'''Paladin'''
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{| class="wikitable"
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|-
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| 1 || _______________’s misguided behavior endangers their very soul!
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|-
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| 2 || _______________ has stood by me in battle and can be trusted completely.
 +
|-
 +
| 3 || I respect the beliefs of _______________ but hope they will someday see the true way.
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|-
 +
| 4 || _______________ is a brave soul, I have much to learn from them.
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|}
 +
 +
'''Ranger'''
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{| class="wikitable"
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|-
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| 1 || I have guided _______________ before and they owe me for it.
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|-
 +
| 2 || _______________ is a friend of nature, so I will be their friend as well.
 +
|-
 +
| 3 || _______________ has no respect for nature, so I have no respect for them.
 +
|-
 +
| 4 || _______________ does not understand life in the wild, so I will teach them.
 +
|}
 +
 +
'''Rogue'''
 +
{| class="wikitable"
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|-
 +
| 1 || I stole something from _______________.
 +
|-
 +
| 2 || _______________ has my back when things go wrong.
 +
|-
 +
| 3 || _______________ knows incriminating details about me.
 +
|-
 +
| 4 || _______________ and I have a con running.
 +
|}
 +
 +
'''Sorcerer/Warlock/Wizard'''
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{| class="wikitable"
 +
|-
 +
| 1 || _______________ will play an important role in the events to come. I have foreseen it!
 +
|-
 +
| 2 || _______________ is keeping an important secret from me.
 +
|-
 +
| 3 || _______________ is woefully misinformed about the world; I will teach them all that I can.
 +
|}
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 +
Es steht euch vollkommen frei nach Absprache mit mir eigene Ideen für Bonds zu benutzen. Ihr könnt Bonds am Ende einer Runde auflösen wenn sie erfüllt wurden. Das einfachste Beispiel ist wenn ein Charakter dem anderen etwas schuldet und diese Schuld zurückgezahlt wurde. Wenn der Bond eure Beziehung also nicht mehr adäquat beschreibt könnt ihr ihn auflösen (dafür gibt es eventuell XP).
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Jede Spielerin kann parallel maximal 3 + Charisma-Modifier Bonds haben. Sollte es sich in der Geschichte anbieten könnt ihr am Ende der Runde neue Bonds eröffnen.
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===Goals===
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Euer Charakter hat Ziele und Wünsche, diese drücken wir über ein short-term Goal und ein long-term Goal aus.
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Zu Beginn jeder Runde können die Ziele neu gewählt werden, allerdings sollte man das bei den long-term Goals nicht übertreiben.
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Das short-term Goal ist etwas meist recht simples was in ein oder zwei Runden erreicht werden kann, z.B. "Ich möchte verhindern das irgendwer aus meiner Party im Kampf gegen den Dämonenkönig stirbt" oder "Ich möchte Otto meine Gefühle gestehen." etc.
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Das long-term Goal ist etwas was lange dauert zu erreichen und auch dazu dient dem Spielleiter Informationen zu geben welche Elemente ihr gerne in der Story hättet. "Ich würde gerne Land und Titel erhalten" sorgt dafür das ich euch zumindest die Möglichkeit geben kann das zu erreichen, natürlich ist es eventuell keine attraktive Möglichkeit oder ihr müsst dafür einiges leisten, aber ohne die Information das ihr das wollt kann ich es nicht in die Spielwelt integrieren.
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Am Ende jeder Runde wird geschaut ob die Ziele erfüllt wurden und dann gibt es XP dafür.
  
 
=Veraltet=
 
=Veraltet=

Version vom 6. November 2018, 17:53 Uhr

Allgemeines

Die Regelwerke befinden sich großteils auf DnD-Beyond.

Dort verwalten wir auch unsere Charaktere in zwei verschieden Kampagnen:

Unterwegs in Gleley (Montags)

Die Abenteuer der Nerona (Mittwochs)


Wichtig: Um auf die Regelwerke zugreifen zu können müsst ihr auf DnD-Beyond in einer der beiden Kampagnen sein.

Nutzt dazu bitte den passenden Invite-Link:

Unterwegs in Gleley (Montags)

Die Abenteuer der Nerona (Mittwochs)


Es gibt einige Regelwerke, die es nicht auf DnD-Beyond gibt, diese findet ihr hier. Wenn ihr etwas daraus nutzen wollt sagt mir bitte Bescheid, dann pflege ich es für euch in DnD-Beyond ein.

Hausregeln

Es gibt einige Hausregeln die ich nutze.

  • Kritische Erfolge und Fehlschläge im Kampf führen zu einem Wurf auf eine Tabelle um einen zusätzlichen Effekt auszulösen.
  • Bei einem kritischen Treffer, einer 5 oder niedriger auf einen Death Save oder wenn ein Charakter auf 0 HP fällt muss die Person einen DC 10 Constitution-Save bestehen oder nach einer zufälligen Tabelle eine dauerhafte Verletzung erleiden.
  • Common als Sprache existiert nicht, stattdessen kann je nach Herkunft des Charakters eine passende Sprache, welche auf Samay gesprochen wird gewählt werden.
  • Thief's Cant ist keine ganze Sprache mehr, sondern eine realistische Abbildung realer Geheimsprachen.
  • Alligment wird ersatzlos gestrichen.
  • Personality Traits, Bonds, Ideals und Flaws nutze ich ebenfalls nicht.
  • Die Sonderfähigkeiten die ihr durch euren Background erhalten würdet entfallen.

Charaktererstellung

Ich möchte gerne alle Charaktere mit euch zusammen erstellen, dennoch habe ich einige Tipps für das Erstellen der Hintergrundgeschichte zusammengetragen.

Lasst eurem Charakter Raum zum Entfalten. Es sollte sich nicht um einen “fertigen” Charakter handeln. Schreibt ihn oder sie so das noch Raum für Entwicklung ist. Denkt auch daran, dass ein Charakter auf den Startleveln noch nicht viel Erfahrung hat. Denkt an Luke Skywalker zu Beginn von Episode 4. Er ist ein ganz guter Schütze und Pilot aber noch lange kein Jedimeister. Oder Neo aus Matrix der erst gegen Ende vom Film zu “the One” wird.

Zur Hilfe gibt es im folgenden 20 Fragen an den Charakter die ich aus dem DSA Regelwerk gemopst habe. Ihr müsst nicht jede Frage beantworten und solltet sie schon gar nicht Punkt für Punkt abarbeiten. Aber es ist eine gute Hilfe um zu gucken ob man vielleicht etwas wichtiges vergessen hat.

D&D hat auch seine eigene Hilfestellung. In Xanathar's Guide to Everything könnt ihr ab Seite 62 aus verschiedenen Tabellen aussuchen oder auswürfeln wie euer bisheriges Leben verlaufen sein soll. Allerdings nutzt auch bitte auch das nur als Anregung.

Schreibt in die Hintergrundgeschichte nur rein was euer Charakter weis. Zum Beispiel ist vor 2 Monaten dein Bruder ausgezogen um eine Höhle zu erkunden und nicht wiedergekommen. Wenn du jetzt dazu schreibst das er dort von einem Vampir gebissen wurde und jetzt selber einer ist, verdirbst du dir die Spannung. Außerdem hast du so schon direkt eine Quest angelegt. Ihr könntet ja losziehen und untersuchen was mit dem Bruder passiert ist.

Die 20 Fragen:

Wie heißt dein Held?

Namen sind nicht nur Schall und Rauch. Sie verraten etwas über die Persönlichkeit. Ist der Name deines Helden sein Geburtsname oder hat er sich – aus welchen Gründen auch immer – einen neuen gegeben? Ist er ein Magier, der seinen bürgerlichen Namen abgelegt hat? War ihm „Alrik Bunsheimer“ zu profan, und nun führt er einen wohlklingenden Magiernamen? Hat er einen Spitznamen? Wenn ja, warum und von wem? Wird sein Name abgekürzt? Stört ihn das oder mag er seinen langen Namen nicht? Sagt sein Name etwas über ihn oder seine Familie aus? Heißt sein Großvater vielleicht nicht umsonst Altschulz oder Fleischhauer?

Wie sieht dein Held aus?

Welche Haarfarbe hat dein Held? Wie trägt er sein Haar? Ist es lang? Hat er es zu einem Pferdeschwanz zusammengebunden? Hat er Haarausfall oder trägt er eine Glatze? Wie sieht es mit der Augenfarbe aus? Hat dein Held irgendwelche Narben, eine Hasenscharte oder ein anmutiges Äußeres? Ist dein Held besonders dick oder dünn, ein Hüne oder gibt es andere auffällige Körpermerkmale? Wie wirkt er auf Fremde? Sind seine Bewegungen elegant oder eher tapsig?

Was hat dein Held bisher erlebt?

Ist er noch sehr jung oder schon ein Veteran? Hat er bestimmte historische Ereignisse miterlebt? War er bei einer bedeutenden Schlacht der jüngsten Vergangenheit dabei oder kann er sich sogar noch an die Regentschaft eines längst verstorbenen Herrschers erinnern? Und wie hat ihn seine bisherige Vergangenheit beeinflusst? Bitte nicht zu viel ein Charakter der schon alles erlebt hat und den nichts mehr schreckt ist nicht mehr spannend.

Wie wuchs dein Held auf?

Haben bestimmte Ereignisse ihn geprägt? Wo und wie ist dein Held groß geworden? Wie sieht der familiäre Hintergrund deines Helden aus? Hat er Brüder und Schwestern? Wie viele? Wie werden sie genannt? Haben sie eine enge Beziehung zu ihm? Sind sie Freunde oder Konkurrenten? Welchem Beruf gehen seine Eltern nach? Sind sie Handwerker oder Adlige? Ist ein Familienmitglied im Krieg gefallen oder wurde eines durch eine Seuche dahingerafft? Wuchs dein Held in einem Dorf oder in einer Stadt auf? Hatte er eine schöne Kindheit? Oder gab es schon früh Schwierigkeiten, die ihn zu dem Menschen gemacht haben, der er heute ist? Gab es besondere Vorkommnisse in seiner Kindheit? Wurde er Zeuge eines mächtigen Wunders oder erwachte die Gabe Madas, die Magie, in ihm und veränderte alles? Hat er noch heute zu Familienmitgliedern oder Bekannten aus seiner Kindheit eine enge Beziehung? Ist einer von ihnen sein Lehrmeister oder Mentor? Bitte Bitte benennt die Leute, wie soll ich die cool in die Story einbauen wenn ihr nichtmal wisst wie sie heißen?

Aus welchem Grund wurde dein Held zum Abenteurer?

Musste er aus seinem Heimatort fliehen? Hat er sich entschlossen, für Ruhm und Ehre zu kämpfen, oder treiben ihn Geldsorgen zu Söldnerdiensten? Gibt es einen persönlichen Grund, aus dem er aufgebrochen ist, beispielsweise die Rache an einem Erzfeind? Die meisten Leute würden das arme aber sichere Leben einen ungewissen Abenteuer vorziehen. Keiner von euch schlägt sich gerade durch den Amazonasdschungel oder bekämpft den IS. Warum ist dein Charakter also anders?

Wie steht dein Held zu den Göttern und der Zauberei?

Ist er ein frommer Anhänger der Götter oder nur einer bestimmten Gottheit? Verehrt er gar eine für seine Kultur fremde Gottheit oder ist er ein Anhänger einer abstrusen Philosophie? Und was hält er von Magiern, Hexen und Druiden? Fürchtet er sich vor Magie? Oder steht er ihr gleichgültig gegenüber? Auch wenn unter Charakteren magisch begabte recht häufig sind sieht es unter der "Zivilbevölkerung" ganz anders aus und einige haben vielleicht noch nie etwas derartiges gesehen.

Welchem Stand gehört dein Held jetzt an?

Ist er ein Patrizier? Gehört er zu einer reichen Familie? Oder wurde er von Piraten versklavt und zu den Gladiatorenkämpfen gebracht? Vielleicht ist er nur ein einfacher Bauernsohn oder sie eine Leibeigene, die geflohen ist? Vielleicht ist er vogelfrei und ein rechtloser Wegelagerer, der das Land durchstreift? Bitte macht euch nicht zu hoch angesehen, da sonst schwer zu erklären ist warum ihr ein Abenteurerleben anstrebt

Hegt dein Held einen großen Wunsch oder hat er ein persönliches Ziel?

Gibt es ein altes Artefakt, das dein Held ergründen möchte? Wollte er schon immer mal die fernen Gestade eines neu entdeckten Kontinents sehen? Möchte er Sultan anstelle des Sultans werden, ein berühmter Bänkelsänger, der reichste Mann der Stadt oder die mächtigste Magierin der bekannten Welt? Vielleicht auch ein realistischen Lebenswunsch, sowas wie: ich möchte einmal eine Taverne besitzen. Und wie stellt er sich sein Leben vor wenn er das erreicht hat?

Gibt es etwas, vor dem dein Held sich fürchtet?

Auch Helden sind nur Menschen (oder Elfen oder Zwerge) und ängstigen sich manchmal. Fürchtet er sich vor Tieren, die mit Dämonen assoziiert werden (wie Ratten und Spinnen)? Oder hat er gar eine ungewöhnliche Phobie, etwa vor Goblins oder Schneemännern?

Hat dein Held irgendwelche Schwächen?

Ist er vielleicht ein Kleptomane? Oder leidet er an einer Krankheit? Hat er ein Laster? Oder eine Marotte, etwa einen Putzfimmel oder kämmt er sich bei Betreten eines Raumes jedes Mal das Haar?

Wie sieht es mit seinen moralischen Überzeugungen aus?

Ist er bereit, im Laufe seines Abenteurerlebens Verbrechen wie Diebstähle und Einbrüche zu begehen? Würde er Adlige und Geweihte belügen, um seine Gefährten zu decken? Fleddert er Leichen und begeht damit einen Frevel an der Totengöttin? Wie sieht es mit Grabkammern aus? Würde er ohne zu zögern die Totenruhe stören? Wie sieht er die Adelsherrschaft? Ist er gar heimlich ein Demokrat? Ist er bereit zu töten oder doch ein Pazifist? Ist dein Held tolerant gegenüber Fremden? Hegt er Vorurteile gegen Horasier oder Elfen? Empfindet er Achtung vor Orks oder würde er sie am liebsten mit der Axt erschlagen? Und wie sieht es mit Hexen aus? Andersgläubigen? Menschen, die nicht aus dem Dorf des Helden stammen? Ist töten ein etwas alltägliches für sie oder nur der letzte Ausweg? Im klassischen DnD tötet man zwar alles was einem über den Weg läuft aber vielleicht versucht ihr ja lieber Gefangene zu machen oder physische Konflikte ganz zu vermeiden.

Was macht dein Held in seiner Freizeit?

Mag er gutes Essen und ein Glas Rotwein dazu? Besucht er gern die Oper oder schaut er sich bei jeder Gelegenheit Imman an, das berühmteste Ballspiel Aventuriens? Mag er Gladiatorenkämpfe oder baut er schon seit Jahren an einer Apparatur herum? Liebt dein Held jemanden? Hat dein Held seine Jugendliebe in seinem Heimatort zurückgelassen? Ist dein Held ein Schwerenöter, der nichts auf die Liebe gibt? Ist er gar glücklich verheiratet und hat einen Ehebund geschlossen? Ist seine Angebetete von anderem Stand, er nur ein Bauer, sie eine Baronin?

Gibt es einen besonderen Gegenstand, den dein Held immer bei sich hat?

Ein Götteramulett seines Mentors? Ein Schwert, das Erbstück seiner Familie? Ein magisches Artefakt, das er durch Zufall im Krämerladen gefunden hat?

Hat dein Held ein dunkles Geheimnis?

War er vor seiner Abenteurerkarriere ein Krimineller und wird von der Obrigkeit gesucht? Gehörte er einem Geheimbund oder einer dubiosen Loge an? Ist er immer noch Mitglied dieses Zirkels? Wird dein Held erpresst? Gibt es Beweise, die ihn Amt und Ruf kosten oder ein Familienmitglied in Gefahr bringen könnten?

Gibt es bestimmte Charaktermerkmale, die deinen Held prägen?

Ist er jähzornig? Glaubt er an schlechte Omen und schwarze Katzen? Hat er gute Manieren oder ist er ein Rüpel von der Straße? Gibt es etwas, was dein Held verabscheut oder hasst?

Wie stellt sich dein Held ein Leben nach seiner Abenteurerkarriere vor?

Will er irgendwann in seine Heimat zurückkehren? Oder will er ewig weitermachen, bis die Königin der Raben ihn zu sich ruft?

Wann hast du Geburtstag?

Ich werde mit dem Kalender den Überblick über die Tage behalten also könnt ihr auch einmal im Jahr Geburtstag haben. Achtet bei eurem Alter darauf, dass das Jahr auf Samay nur ungefähr halb so lang ist. Also ist euer Alter vermutlich doppelt so hoch.

Kennst du die anderen Kackbratzen?

Vielleicht kennst du ja bereits einen deiner Mitstreiter. Wenn ja woher und wie steht ihr zueinander?


Bonds

Diese Regel habe ich aus dem Spiel Dungeon World geklaut. Jeder Spieler hat zu Spielbeginn mindestens einen Bond aus der folgenden Liste. Dafür sucht ihr euch aus der Tabelle für eure Klasse einen Satz aus und tragt in die Lücke, den Namen eines anderen Charakters ein.

Barbarian

1 _______________ is puny and foolish, but amusing to me.
2 _______________‘s ways are strange and confusing.
3 _______________ is always getting into trouble - I must protect them from themselves.
4 _______________ shares my hunger for glory; the earth will tremble at our passing!

Bard

1 This is not my first adventure with _______________.
2 I sang stories of _______________ long before I ever met them in person.
3 _______________ is often the butt of my jokes.
4 I am writing a ballad about the adventures of _______________.
5 _______________ trusted me with a secret.
6 _______________ does not trust me, and for good reason.

Cleric

1 _______________ has insulted my deity; I do not trust them.
2 _______________ is a good and faithful person; I trust them implicitly.
3 _______________ is in constant danger, I will keep them safe.
4 I am working on converting _______________ to my faith.

Druid

1 ____________________ smells more like prey than a hunter.
2 The spirits spoke to me of a great danger that follows ______________.
3 I have showed ________________ a secret rite of the Land.
4 ___________ has tasted my blood and I theirs. We are bound by it.

Fighter/Monk

1 _______________ owes me their life, whether they admit it or not.
2 I have sworn to protect _______________.
3 I worry about the ability of _______________ to survive in the dungeon.
4 _______________ is soft, but I will make them hard like me.

Paladin

1 _______________’s misguided behavior endangers their very soul!
2 _______________ has stood by me in battle and can be trusted completely.
3 I respect the beliefs of _______________ but hope they will someday see the true way.
4 _______________ is a brave soul, I have much to learn from them.

Ranger

1 I have guided _______________ before and they owe me for it.
2 _______________ is a friend of nature, so I will be their friend as well.
3 _______________ has no respect for nature, so I have no respect for them.
4 _______________ does not understand life in the wild, so I will teach them.

Rogue

1 I stole something from _______________.
2 _______________ has my back when things go wrong.
3 _______________ knows incriminating details about me.
4 _______________ and I have a con running.

Sorcerer/Warlock/Wizard

1 _______________ will play an important role in the events to come. I have foreseen it!
2 _______________ is keeping an important secret from me.
3 _______________ is woefully misinformed about the world; I will teach them all that I can.

Es steht euch vollkommen frei nach Absprache mit mir eigene Ideen für Bonds zu benutzen. Ihr könnt Bonds am Ende einer Runde auflösen wenn sie erfüllt wurden. Das einfachste Beispiel ist wenn ein Charakter dem anderen etwas schuldet und diese Schuld zurückgezahlt wurde. Wenn der Bond eure Beziehung also nicht mehr adäquat beschreibt könnt ihr ihn auflösen (dafür gibt es eventuell XP).

Jede Spielerin kann parallel maximal 3 + Charisma-Modifier Bonds haben. Sollte es sich in der Geschichte anbieten könnt ihr am Ende der Runde neue Bonds eröffnen.

Goals

Euer Charakter hat Ziele und Wünsche, diese drücken wir über ein short-term Goal und ein long-term Goal aus.

Zu Beginn jeder Runde können die Ziele neu gewählt werden, allerdings sollte man das bei den long-term Goals nicht übertreiben.

Das short-term Goal ist etwas meist recht simples was in ein oder zwei Runden erreicht werden kann, z.B. "Ich möchte verhindern das irgendwer aus meiner Party im Kampf gegen den Dämonenkönig stirbt" oder "Ich möchte Otto meine Gefühle gestehen." etc.

Das long-term Goal ist etwas was lange dauert zu erreichen und auch dazu dient dem Spielleiter Informationen zu geben welche Elemente ihr gerne in der Story hättet. "Ich würde gerne Land und Titel erhalten" sorgt dafür das ich euch zumindest die Möglichkeit geben kann das zu erreichen, natürlich ist es eventuell keine attraktive Möglichkeit oder ihr müsst dafür einiges leisten, aber ohne die Information das ihr das wollt kann ich es nicht in die Spielwelt integrieren.

Am Ende jeder Runde wird geschaut ob die Ziele erfüllt wurden und dann gibt es XP dafür.

Veraltet

Dieser Teil dieser Seit ist veraltet wird von mir aber aktuell behalten damit während des Umbaus der Seite nichts verloren geht.

Charaktererstellung

Eine Übersicht wie man sich einen Charakter baut. Ich ziehe es aber eigentlich vor wenn ihr den mit mir zusammen macht. Müsst ihr aber auch nicht.

Feats

Eine Übersicht über alle Feats damit ihr es beim Aufleveln leichter habt.,

Thief's Cant

Thief's Cant wird häufig wie eine geheime Sprache behandelt, was eigentlich keinen Sinn ergibt, deswegen gibt es dazu neue Regeln. Spieler die sinnvoll erklären können warum ihr Charakter das können sollte, dürfen auch eine ihrer Sprachen durch Thief's Cant austauschen.

Regeländerungen

Ich würde folgende Regeländerungen einführen wollen (natürlich könnt ihr euch dagegen aussprechen):

  • Darkvision wird durch Low Light Vision ersetzt. Soll heißen durch Darkvision 60ft wird die Reichweite von Licht für diesen Charakter verdoppelt und durch Darkvision 120ft wird die Reichweite verdreifacht.
  • Bei Critical Sucess wird auf eine zufällige Tabelle gewürfelt um zu bestimmen welcher Sondereffekt eintritt.
  • Wenn ein Spieler oder Gegner einen kritischen Treffer erleidet, einen Todesrettungswurf um 5 oder mehr verfehlt oder auf 0 HP fällt, erleidet er eine dauerhafte Verletzung.

Bonds

Diese Regel habe ich aus dem Spiel Dungeon World geklaut. Jeder Spieler hat zu Spielbeginn mindestens einen Bond aus der folgenden Liste.

Barbarian

1 _______________ is puny and foolish, but amusing to me.
2 _______________‘s ways are strange and confusing.
3 _______________ is always getting into trouble - I must protect them from themselves.
4 _______________ shares my hunger for glory; the earth will tremble at our passing!

Bard

1 This is not my first adventure with _______________.
2 I sang stories of _______________ long before I ever met them in person.
3 _______________ is often the butt of my jokes.
4 I am writing a ballad about the adventures of _______________.
5 _______________ trusted me with a secret.
6 _______________ does not trust me, and for good reason.

Cleric

1 _______________ has insulted my deity; I do not trust them.
2 _______________ is a good and faithful person; I trust them implicitly.
3 _______________ is in constant danger, I will keep them safe.
4 I am working on converting _______________ to my faith.

Druid

1 ____________________ smells more like prey than a hunter.
2 The spirits spoke to me of a great danger that follows ______________.
3 I have showed ________________ a secret rite of the Land.
4 ___________ has tasted my blood and I theirs. We are bound by it.

Fighter/Monk

1 _______________ owes me their life, whether they admit it or not.
2 I have sworn to protect _______________.
3 I worry about the ability of _______________ to survive in the dungeon.
4 _______________ is soft, but I will make them hard like me.

Paladin

1 _______________’s misguided behavior endangers their very soul!
2 _______________ has stood by me in battle and can be trusted completely.
3 I respect the beliefs of _______________ but hope they will someday see the true way.
4 _______________ is a brave soul, I have much to learn from them.

Ranger

1 I have guided _______________ before and they owe me for it.
2 _______________ is a friend of nature, so I will be their friend as well.
3 _______________ has no respect for nature, so I have no respect for them.
4 _______________ does not understand life in the wild, so I will teach them.

Rogue

1 I stole something from _______________.
2 _______________ has my back when things go wrong.
3 _______________ knows incriminating details about me.
4 _______________ and I have a con running.

Sorcerer/Warlock/Wizard

1 _______________ will play an important role in the events to come. I have foreseen it!
2 _______________ is keeping an important secret from me.
3 _______________ is woefully misinformed about the world; I will teach them all that I can.

Es steht euch vollkommen frei nach Absprache mit mir eigene Ideen für Bonds zu benutzen. Ihr könnt Bonds am Ende einer Runde auflösen wenn sie erfüllt wurden. Das einfachste Beispiel ist wenn ein Charakter dem anderen etwas schuldet und diese Schuld zurückgezahlt wurde. Wenn der Bond eure Beziehung also nicht mehr adäquat beschreibt könnt ihr ihn auflösen (dafür gibt es eventuell XP).

Jede Spielerin kann parallel maximal 3 + Charisma-Modifier Bonds haben. Sollte es sich in der Geschichte anbieten könnt ihr am Ende der Runde neue Bonds eröffnen.

Goals

Euer Charakter hat Ziele und Wünsche, diese drücken wir über ein short-term Goal und ein long-term Goal aus.

Zu Beginn jeder Runde können die Ziele neu gewählt werden, allerdings sollte man das bei den long-term Goals nicht übertreiben.

Das short-term Goal ist etwas meist recht simples was in ein oder zwei Runden erreicht werden kann, z.B. "Ich möchte verhindern das irgendwer aus meiner Party im Kampf gegen den Dämonenkönig stirbt" oder "Ich möchte Otto meine Gefühle gestehen." etc.

Das long-term Goal ist etwas was lange dauert zu erreichen und auch dazu dient dem Spielleiter Informationen zu geben welche Elemente ihr gerne in der Story hättet. "Ich würde gerne Land und Titel erhalten" sorgt dafür das ich euch zumindest die Möglichkeit geben kann das zu erreichen, natürlich ist es eventuell keine attraktive Möglichkeit oder ihr müsst dafür einiges leisten, aber ohne die Information das ihr das wollt kann ich es nicht in die Spielwelt integrieren.

Am Ende jeder Runde wird geschaut ob die Ziele erfüllt wurden und dann gibt es XP dafür.

Maritimer Kampf

Wir spielen viel auf dem Ozean also sollte es auch Regeln geben nach deinen Schiffe miteinander kämpfen. Ich hab mir da was ausgedacht und hier mal eingestellt.

Wiederbelebung

Wiederbelebung wird ab einem bestimmten Level zu einem kleineren Hindernis für die Spieler. Sofern nicht die gesamte Gruppe stirbt ist es nicht weiter schwierig gefallene Kameraden wiederherzustellen. Deswegen habe ich diese Regeln von Matthew Mercer (Critical Role) übernommen um das ganze ein wenig spannender zu gestalten und auch schwieriger zu machen.

Bei Wiederbelebungszaubern die länger als eine Aktion brauchen um gewirkt zu werden gilt folgendes:

Bis zu 3 andere Spieler können versuchen bei der Wiederbelebung zu helfen in dem Sie z.B. die Seele des bzw. der Verstorbenen davon überzeugen zurück zu kehren oder die Todesgöttin bitten die Seele zurückzuschicken. Der Spielleiter bestimmt für jeden dieser Hilfsversuche eine Fähigkeitenprobe und einen Schwierigkeitsgrad. Der Spieler bzw. die Spielerin des verstorbenen Charakters muss dem Spielleiter vorher im geheimen mitteilen, was ihn oder sie davon überzeugen würde ins Leben zurückzukehren.

Die Person, welche den Wiederbelebungszauber wirkt, wirft eine Wiederbelebungsprobe. Diese ist ein Wurf mit einem W20 ohne Modifikator. Der Schwierigkeitsgrad liegt bei 10, allerdings erhöht er sich um jede vorherige Wiederbelebung des Charakters und jede gescheiterte Hilfsprobe um 1 und verringert sich für jede erfolgreiche Hilfsprobe um 3.

Bei Wiederbelebungszaubern die eine Aktion brauchen um gewirkt zu werden gilt folgendes:

Keine Hilfsproben sind erlaubt. Die Person, welche den Zauber wirkt, wirft eine schnelle Wiederbelebungsprobe (1D20 + Spellcasting Ability). Deren Schwierigkeitsgrad liegt ebenfalls bei 10 und erhöht sich für jede vorherige Wiederbelebung des Charakters um 1. Sollte diese Probe scheitern ist der Charakter allerdings nicht unwiderruflich tot. Ein weiterer Wiederbelebungszauber kann versucht werden, allerdings muss es einer sein, welcher länger als eine Aktion benötigt um gewirkt zu werden. Allerdings wird auch durch diese gescheiterte Wiederbelebung der Schwierigkeitsgrad aller zukünftigen Wiederbelebungsversuche um 1 erhöht.

Regelwerke

Eine Übersicht über alle Regelwerke die mir zu verfügung stehen.