Regeln: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 5. November 2018, 21:17 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Allgemeines
Die Regelwerke befinden sich großteils auf DnD-Beyond.
Dort verwalten wir auch unsere Charaktere in zwei verschieden Kampagnen:
Die Abenteuer der Nerona (Mittwochs)
Wichtig: Um auf die Regelwerke zugreifen zu können müsst ihr auf DnD-Beyond in einer der beiden Kampagnen sein.
Nutzt dazu bitte den passenden Invite-Link:
Die Abenteuer der Nerona (Mittwochs)
Es gibt einige Regelwerke, die es nicht auf DnD-Beyond gibt, diese findet ihr hier. Wenn ihr etwas daraus nutzen wollt sagt mir bitte Bescheid, dann pflege ich es für euch in DnD-Beyond ein.
Hausregeln
Charaktererstellung
Eine Übersicht wie man sich einen Charakter baut. Ich ziehe es aber eigentlich vor wenn ihr den mit mir zusammen macht. Müsst ihr aber auch nicht.
Feats
Eine Übersicht über alle Feats damit ihr es beim Aufleveln leichter habt.,
Thief's Cant
Thief's Cant wird häufig wie eine geheime Sprache behandelt, was eigentlich keinen Sinn ergibt, deswegen gibt es dazu neue Regeln. Spieler die sinnvoll erklären können warum ihr Charakter das können sollte, dürfen auch eine ihrer Sprachen durch Thief's Cant austauschen.
Regeländerungen
Ich würde folgende Regeländerungen einführen wollen (natürlich könnt ihr euch dagegen aussprechen):
- Darkvision wird durch Low Light Vision ersetzt. Soll heißen durch Darkvision 60ft wird die Reichweite von Licht für diesen Charakter verdoppelt und durch Darkvision 120ft wird die Reichweite verdreifacht.
- Bei Critical Sucess wird auf eine zufällige Tabelle gewürfelt um zu bestimmen welcher Sondereffekt eintritt.
- Wenn ein Spieler oder Gegner einen kritischen Treffer erleidet, einen Todesrettungswurf um 5 oder mehr verfehlt oder auf 0 HP fällt, erleidet er eine dauerhafte Verletzung.
Bonds
Diese Regel habe ich aus dem Spiel Dungeon World geklaut. Jeder Spieler hat zu Spielbeginn mindestens einen Bond aus der folgenden Liste.
Barbarian
1 | _______________ is puny and foolish, but amusing to me. |
2 | _______________‘s ways are strange and confusing. |
3 | _______________ is always getting into trouble - I must protect them from themselves. |
4 | _______________ shares my hunger for glory; the earth will tremble at our passing! |
Bard
1 | This is not my first adventure with _______________. |
2 | I sang stories of _______________ long before I ever met them in person. |
3 | _______________ is often the butt of my jokes. |
4 | I am writing a ballad about the adventures of _______________. |
5 | _______________ trusted me with a secret. |
6 | _______________ does not trust me, and for good reason. |
Cleric
1 | _______________ has insulted my deity; I do not trust them. |
2 | _______________ is a good and faithful person; I trust them implicitly. |
3 | _______________ is in constant danger, I will keep them safe. |
4 | I am working on converting _______________ to my faith. |
Druid
1 | ____________________ smells more like prey than a hunter. |
2 | The spirits spoke to me of a great danger that follows ______________. |
3 | I have showed ________________ a secret rite of the Land. |
4 | ___________ has tasted my blood and I theirs. We are bound by it. |
Fighter/Monk
1 | _______________ owes me their life, whether they admit it or not. |
2 | I have sworn to protect _______________. |
3 | I worry about the ability of _______________ to survive in the dungeon. |
4 | _______________ is soft, but I will make them hard like me. |
Paladin
1 | _______________’s misguided behavior endangers their very soul! |
2 | _______________ has stood by me in battle and can be trusted completely. |
3 | I respect the beliefs of _______________ but hope they will someday see the true way. |
4 | _______________ is a brave soul, I have much to learn from them. |
Ranger
1 | I have guided _______________ before and they owe me for it. |
2 | _______________ is a friend of nature, so I will be their friend as well. |
3 | _______________ has no respect for nature, so I have no respect for them. |
4 | _______________ does not understand life in the wild, so I will teach them. |
Rogue
1 | I stole something from _______________. |
2 | _______________ has my back when things go wrong. |
3 | _______________ knows incriminating details about me. |
4 | _______________ and I have a con running. |
Sorcerer/Warlock/Wizard
1 | _______________ will play an important role in the events to come. I have foreseen it! |
2 | _______________ is keeping an important secret from me. |
3 | _______________ is woefully misinformed about the world; I will teach them all that I can. |
Es steht euch vollkommen frei nach Absprache mit mir eigene Ideen für Bonds zu benutzen. Ihr könnt Bonds am Ende einer Runde auflösen wenn sie erfüllt wurden. Das einfachste Beispiel ist wenn ein Charakter dem anderen etwas schuldet und diese Schuld zurückgezahlt wurde. Wenn der Bond eure Beziehung also nicht mehr adäquat beschreibt könnt ihr ihn auflösen (dafür gibt es eventuell XP).
Jede Spielerin kann parallel maximal 3 + Charisma-Modifier Bonds haben. Sollte es sich in der Geschichte anbieten könnt ihr am Ende der Runde neue Bonds eröffnen.
Goals
Euer Charakter hat Ziele und Wünsche, diese drücken wir über ein short-term Goal und ein long-term Goal aus.
Zu Beginn jeder Runde können die Ziele neu gewählt werden, allerdings sollte man das bei den long-term Goals nicht übertreiben.
Das short-term Goal ist etwas meist recht simples was in ein oder zwei Runden erreicht werden kann, z.B. "Ich möchte verhindern das irgendwer aus meiner Party im Kampf gegen den Dämonenkönig stirbt" oder "Ich möchte Otto meine Gefühle gestehen." etc.
Das long-term Goal ist etwas was lange dauert zu erreichen und auch dazu dient dem Spielleiter Informationen zu geben welche Elemente ihr gerne in der Story hättet. "Ich würde gerne Land und Titel erhalten" sorgt dafür das ich euch zumindest die Möglichkeit geben kann das zu erreichen, natürlich ist es eventuell keine attraktive Möglichkeit oder ihr müsst dafür einiges leisten, aber ohne die Information das ihr das wollt kann ich es nicht in die Spielwelt integrieren.
Am Ende jeder Runde wird geschaut ob die Ziele erfüllt wurden und dann gibt es XP dafür.
Maritimer Kampf
Wir spielen viel auf dem Ozean also sollte es auch Regeln geben nach deinen Schiffe miteinander kämpfen. Ich hab mir da was ausgedacht und hier mal eingestellt.
Wiederbelebung
Wiederbelebung wird ab einem bestimmten Level zu einem kleineren Hindernis für die Spieler. Sofern nicht die gesamte Gruppe stirbt ist es nicht weiter schwierig gefallene Kameraden wiederherzustellen. Deswegen habe ich diese Regeln von Matthew Mercer (Critical Role) übernommen um das ganze ein wenig spannender zu gestalten und auch schwieriger zu machen.
Bei Wiederbelebungszaubern die länger als eine Aktion brauchen um gewirkt zu werden gilt folgendes:
Bis zu 3 andere Spieler können versuchen bei der Wiederbelebung zu helfen in dem Sie z.B. die Seele des bzw. der Verstorbenen davon überzeugen zurück zu kehren oder die Todesgöttin bitten die Seele zurückzuschicken. Der Spielleiter bestimmt für jeden dieser Hilfsversuche eine Fähigkeitenprobe und einen Schwierigkeitsgrad. Der Spieler bzw. die Spielerin des verstorbenen Charakters muss dem Spielleiter vorher im geheimen mitteilen, was ihn oder sie davon überzeugen würde ins Leben zurückzukehren.
Die Person, welche den Wiederbelebungszauber wirkt, wirft eine Wiederbelebungsprobe. Diese ist ein Wurf mit einem W20 ohne Modifikator. Der Schwierigkeitsgrad liegt bei 10, allerdings erhöht er sich um jede vorherige Wiederbelebung des Charakters und jede gescheiterte Hilfsprobe um 1 und verringert sich für jede erfolgreiche Hilfsprobe um 3.
Bei Wiederbelebungszaubern die eine Aktion brauchen um gewirkt zu werden gilt folgendes:
Keine Hilfsproben sind erlaubt. Die Person, welche den Zauber wirkt, wirft eine schnelle Wiederbelebungsprobe (1D20 + Spellcasting Ability). Deren Schwierigkeitsgrad liegt ebenfalls bei 10 und erhöht sich für jede vorherige Wiederbelebung des Charakters um 1. Sollte diese Probe scheitern ist der Charakter allerdings nicht unwiderruflich tot. Ein weiterer Wiederbelebungszauber kann versucht werden, allerdings muss es einer sein, welcher länger als eine Aktion benötigt um gewirkt zu werden. Allerdings wird auch durch diese gescheiterte Wiederbelebung der Schwierigkeitsgrad aller zukünftigen Wiederbelebungsversuche um 1 erhöht.
Regelwerke
Eine Übersicht über alle Regelwerke die mir zu verfügung stehen.