Samay: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Die Chroniken von Samay
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(kein Unterschied)

Version vom 17. April 2018, 14:15 Uhr

Ursprünglich habe ich diesen Text für eine Kampagne geschrieben die in der Stadt Varnacras auf dem Kontinent Mirima spielt. Ich hab keine Lust die Erklärungen umzuschreiben, da es auch so verständlich sein sollte. Ihr startet NICHT in Varnacras sondern in Bärwald.

Abenteuer

Ihr seid Mitglieder oder Anführer einer Crew eines Segelschiffes, welches die Meere Samays befährt. Hier liegt der Fokus klar auf den Spieler Wünschen. Was wollt ihr mit eurem Schiff anfangen? Wollt ihr die gefürchtetste Piratencrew der Welt werden. Unerforschte Kontinente entdecken? Ein Handelsimperium aufbauen?

Sandbox zu Wasser:

Rollenspiel: mittel

Politik: mittel

Taktik: mittel

Erkundung: mittel

Hierbei könnt ihr allerdings auch durch eure Entscheidungen den Fokus mehr auf das eine oder andere richten.

Spielermotivation: Ihr solltet gewillt sein euren eigenen Weg zu finden und euer Charakter sollte eine eigene Motivation in der Welt haben (die vielleicht auch der der anderen widerspricht)

Pantheon

Ember, das Zwittergott, schmiedete Samay in seinen Schmieden der gelben Sonne Amar und der roten Sonne Anor. Anor verkörpert seine männliche Seite und Amar ihre weibliche.

Es gibt 8 weitere Hauptgötter, die Kinder Embers mit sich selbst sind.

Die Todesgöttin, ohne Namen nur Königin der Raben genannt, hat die Aspekte Tod, Blut und Grab. Zudem setzte sie den schwarzen Mond, More, an den Himmel.

Pelor ist der Gott der Fruchtbarkeit mit den Aspekten Leben und Natur. Er setzte den grünen Mond, welcher seinen Namen trägt, an den Himmel.

Nerde ist eine Kriegsgöttin mit Schwerpunkt auf dem überlegten Kampf und Taktik, weswegen ihre Aspekte Krieg und Wissen sind. Nach ihr ist der rote Mond benannt.

Gorme ist der unberechenbare Gott der See. Seine Aspekte sind Sturm und Grab. Der blaue Mond trägt seinen Namen.

Eány ist die Göttin der Magie, ihre Aspekte sind Arkana und Wissen.

Berny ist der schützende Gott der die Krieger sicher zurück nach Hause bringt. Seine Aspekte sind Schutz, Krieg und Zivilisation.

Sarry ist die Göttin der Wildnis, ihre Aspekte sind Natur und Arkana.

Aldher (stummes h) ist der Diebesgott. Aspekte sind Trickserei & Reise.

Embers Aspekte sind Licht und Schmiede.

Es ist wichtig zu wissen das es sich bei allem zum Götterpantheon um Tatsachen handelt, da die Götter auf Samay wandeln.

Fast niemand verehrt direkt einen Gott sondern folgt meist einer Art Heiligen der einen Teilbereich des göttlichen Zuständigkeitsbereichs abdeckt. Diese Heiligen sind meist Kinder des Gottes oder Sterbliche sie sich zu Lebzeiten an dem Gott sehr verdient gemacht haben und in diesen Status erhoben wurden.

Den Göttern gegenüber stehen die Dämonen allen voran Grazúr der Fürst der Dunkelheit.

Varnacras

So heißt die Stadt von der aus in alle Abenteuer gestartet wird. Varnacras ist aktuell die einzige Siedlung auf Mirima. Vor 10 Jahren kämpften die Götter in ihrer himmlischen Gestalt gegen den Erzdämon Grazúr, den Herrn der Zeit, dabei gelang es Berny Grazúr mit seinem Schwert zu verwunden. Ein Tropfen des Dämonen Blutes viel dabei auf Mirima. In wenigen Sekunden verstrichen auf dem Kontinent 8677 Jahre. Zudem tauchten überall dunkle Wesen auf. Mirima hat sich in einen gefährlichen Kontinent verwandelt, voller Überbleibsel einst großer Zivilisationen und Schätzen bewacht von schrecklichen Bestien. Die Götter allen voran Berny riefen ihre Anhänger dazu auf den Kontinent von der Dunkelheit zu befreien. Varnacras ist der Vorposten für dieses Unterfangen. Aktuell nicht mehr als ein kleines Dorf umgeben von einer 5 Meter hohen Palisade. Die Bewohner betreiben hauptsächlich Landwirtschaft um die durchkommenden Abenteurer zu versorgen auch wenn die meisten sowieso nicht zurückkehren.

Fraktionen

Es gibt einige Fraktionen die in Varnacras aktiv sind. Aktuell habe ich 3. Ihr dürft gerne weiter Vorschläge machen oder auch mit eurem Charakter eine eigene Fraktion gründen.

Göttliche Allianz zur Befreiung Mirimas

Diese Truppe besteht hauptsächlich aus Klerikern, Paladinen und Mönchen nimmt aber auch sonst jeden guten Verehrer der Götter auf. In dem von ihnen betriebenen kleinen Tempel kann man meist eines der beiden örtlichen Mitglieder antreffen: Hochwürden Lucas Ährenglück einen gestrengen Kleriker Pelors und Birion Pausbacken (den nur Ährenglück mit seinem Rang “Erhabener” anspricht) ein mürrischer Halbling-Mönch im Gefolge Embers der Leuten für dumme Bemerkungen über seine Größe schon mehr als nur die Nase gebrochen haben soll. Das Ziel der Organisation ist das Befreien Mirimas von allen finsteren Kreaturen. Für das Töten solcher Kreaturen und das reinigen von finsteren Orten lassen sie gerne auch mal ein paar Münzen springen.

Kaiserliche Shio Gosaische Bibliothek

Fen-Wei Lin sammelt in einem kleinen Zimmer im Handelsposten, alles Wissen über Mirima, dessen sie habhaft werden kann. Insbesondere an Karten ist die Gelehrte interessiert und zahlt für diese sogar noch mehr des kaiserlichen Goldes als für Informationen über “Land und Leute”.

Jägerkonklave

Die Jägerkonklave strömte einst in recht ansehnlicher Zahl nach Mirima. Viele sind schnell wieder gegangen, doch die meisten sind in den Wäldern Mirimas geblieben. Nur Anna Steinbeis eine Zwergin mit unglaublichem Geschick wenn es zum Armbrüste oder Handäxte geht patrouilliert noch zusammen mit ihrem Blutfalken Benjamin in den umliegenden Wäldern. Wenn sie nicht unterwegs ist findet man sie meistens im “Kater” wo sie die Dartscheibe malträtiert. Häufig treten gemeine Leute an sie heran, wenn es ein Problem mit einem wilden Tier gibt und sie leitet diese Aufträge nur zu gern weiter.

Die Bruder- und Schwesternschaft des Blutes

Eigentlich haben diese Leute dieselben Ziele wie die Allianz, allerdings würden sie dort niemals Zugang erhalten, sind doch fast alle Mitglieder Blutjäger und Hexer. Erevan Flammenklinge ist der örtliche Vertreter dieser Gruppierung und fast nur im “Kater” anzutreffen, da die meisten Bewohner Varnacras´ ihn meiden. Als Goliath würde er aber auch so Aufsehen erregen. Auch er bietet regelmäßig Aufträge an.

Zeit

Das Jahr hat 164 Tage unterteilt in 8 Monaten á 20 Tage die verbleibenden 4 Tage liegen zwischen den Monaten und bezeichnen die beiden Tag- und Nachtgleichen und Mittsommer bzw. -winter.

Das Jahr beginnt mit der Frühlings Tag- und Nachtgleiche genannt Rhedi.

Durch die höhere Anziehung von Amar ist die Umlaufbahn Samays Eiförmig. Im Sommer verdeckt Amar Anor, bei Mittsommer, Endya Amar genannt, sogar ganz. Im Winter ist es genau umgekehrt. Midwinter wird Endya Anor genannt.

Die Herbst Tag- und Nachtgleiche ist Yáve.

Da Samays Achse nicht geneigt ist, haben die Nord- und Südhalbkugel die selben Jahreszeiten.

Die Monate sind nach den heiligen Tieren der 8 Hauptgötter neben Ember benannt.

Auf Rhedi folgt der Monat Schaf (Pelor) und Löwin (Nerde). Es kommt Endya Amar und Wiesel (Aldher) sowie Einhorn (Sarry). Auf Yáve folgt Hund (Berny) und Orca (Gorme). Zuletzt kommt Endya Anor mit Rabe (Königin der Raben) und Drache (Eány).

Jeder Monat hat 4 Wochen a 5 Tage. Die Tage sind nach weiteren Göttern benannt (Kinder der 8 Hauptgötter). Von Wochenstart bis Ende: Eadulf, Malia, Kurda, Neluthel und Fiham.

Den Kalender findet ihr hier und den Mondkalender hier.

Die Welt

Die Welt ist natürlich noch nicht vollständig bevölkert, was euch die Möglichkeit gibt in eurer Hintergrundgeschichte auch neue Orte einzuführen und auf die Karte zu setzen.

Aktuell gibt es den Kontinent Mirima, das Waldelfen Königreich Tawarwaith und das menschliche Kaiserreich Shio Gosai


Hier die Karte nochmal zum runterladen.

Adventure Hook

Dieser Brief stellt eure Einladung ins Abenteuer da. Ihr solltet also irgendwann in eurer Hintergrundgeschichte einen Gnom namens Eadulf kennen gelernt haben. Natürlich ist der tatsächliche Brief nicht so generisch sondern enthält Details zu eurer Beziehung.