Rassen: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Die Chroniken von Samay
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=[[Aarakocra]]=
 
=[[Aarakocra]]=
[http://samaywiki.peulings.eu/Regelwerke/EE-Players-Companion.pdf Elemental Evil - Player Companion] S.3
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[https://www.dndbeyond.com/characters/races/aarakocra Regeln]
  
Aarakokra sind humanoide Vögel. Sie zeichnen sich dadurch aus, dass sie fliegen können und mit ihren Klauen über natürliche Waffen verfügen. Sie erhalten Boni auf Geschicklichkeit (+2) und Weisheit (+1).
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Die Aarakocra erwecken sowohl Furcht auch Interesse in den anderen Völkern der Welt. Abgeschieden hoch in den [[Izintaba]]-Bergen leben diese Vogelmenschen in kleinen Familienclans zusammen. Sie können mehrere Wochen in der Luft verbleiben ohne zu landen und empfinden Mitleid für die erdgebundenen Rassen, die niemals die unbegrenzte Freiheit des Himmels verstehen können. Sie werden sehr leicht klaus­t­ro­pho­bisch, vor allem wenn es unter die Erde geht.
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Aarakocra verlassen ihren Clan eher ungerne, da sie weder Reichtum noch Ruhm reizen. Die wenigen Aarakocra die das Abenteurerleben wählen fliehen meist vor einem großen Unglück, sind auf der Suche nach Rache für selbiges oder haben eine Mission um ein solches Unglück zu verhindern.
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Durch ihren Vogelartigen Kopf sind sie nicht in der Lage mit Mimik zu kommunizieren wie der Rest der humanoiden Völker, stattdessen bauen sie verschiedene Vogelgeräusche in ihre Sätze ein um ihre Emotionen zu vermitteln, was häufig zu Missverständnissen mit anderen Rassen führt.
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Aarakocra_1.png
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Aarakocra_2.png
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Aarakocra_3.jpg
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=[[Aasimar]]=
 
=[[Aasimar]]=
[http://samaywiki.peulings.eu/Regelwerke/Volos_Guide_to_Monsters.pdf Volo’s Guide to Monsters] S.105
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[https://www.dndbeyond.com/characters/races/aasimar Regeln]
  
 
Aasimar sehen aus wie (gutaussehende) Menschen haben aber einen göttlichen Funken in sich. (Ob sie von Göttern abstammen oder “nur” ihre Auserwählten sind, hängt vom Setting ab) Aasimar sind sehr Charismatisch (+2) können im Dunklen sehen und können nekromantischem und göttlichen Schaden besser widerstehen als andere. Zudem sind sie von Natur aus im Heilen begabt. Bei den Aasimar gibt es 3 Subrassen die alle jeweils noch einen Attributsbonus von 1 geben (Weisheit, Konstitution oder Stärke) sowie eine Fähigkeit die ihren göttlichen Funken darstellt
 
Aasimar sehen aus wie (gutaussehende) Menschen haben aber einen göttlichen Funken in sich. (Ob sie von Göttern abstammen oder “nur” ihre Auserwählten sind, hängt vom Setting ab) Aasimar sind sehr Charismatisch (+2) können im Dunklen sehen und können nekromantischem und göttlichen Schaden besser widerstehen als andere. Zudem sind sie von Natur aus im Heilen begabt. Bei den Aasimar gibt es 3 Subrassen die alle jeweils noch einen Attributsbonus von 1 geben (Weisheit, Konstitution oder Stärke) sowie eine Fähigkeit die ihren göttlichen Funken darstellt
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=[[Bugbear]]=
 
=[[Bugbear]]=
[http://samaywiki.peulings.eu/Regelwerke/Volos_Guide_to_Monsters.pdf Volo’s Guide to Monsters] S.119
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[https://www.dndbeyond.com/characters/races/bugbear Regeln]
  
 
Bugbears sind klassische Bösewichte in D&D, allerdings sind sie jetzt auch als spielbare Rasse verfügbar und müssen auch nicht Böse sein. Sie sind recht stark (+2) und geschickt (+1). Sie können im dunklen sehen und haben durch ihre langen Gliedmaßen eine größere Reichweite als andere Rassen. Durch ihre Statur können sie mehr heben, tragen ziehen und schieben. Zudem sind sie aber auch von Natur aus sehr talentiert wenn es ums Schleichen geht und können aus Verstecken extra Schaden verursachen.
 
Bugbears sind klassische Bösewichte in D&D, allerdings sind sie jetzt auch als spielbare Rasse verfügbar und müssen auch nicht Böse sein. Sie sind recht stark (+2) und geschickt (+1). Sie können im dunklen sehen und haben durch ihre langen Gliedmaßen eine größere Reichweite als andere Rassen. Durch ihre Statur können sie mehr heben, tragen ziehen und schieben. Zudem sind sie aber auch von Natur aus sehr talentiert wenn es ums Schleichen geht und können aus Verstecken extra Schaden verursachen.
  
=[[Changeling]]=
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[http://samaywiki.peulings.eu/Regelwerke/Codex-Unearthed_Arcana.pdf Codex - Unearthed Arcana] S.3
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Bugbear_1.jpg
 
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Bugbear_2.jpg
Gestaltwandler bekommen einen Bonus auf Geschicklichkeit (+1)  und Charisma (+1). Zudem sind sie gut im täuschen. Das wichtigste Feature ist allerdings, dass sie die Gestalt jedes Humanoiden ihrer Größe annehmen können, den sie schon einmal gesehen haben. Dies führt dazu, dass Gestaltwandler schwer zu spielen sind. Den ein Gestaltwandler hat normalerweise 3-4 Gestalten in die er schlüpfen kann, jede mit eigener Persöhnlichkeit, Freunden und Expertisen (wenn dein Schurken Gestaltwandler in einen zwergischen Paladin verwandelt, erhält er keine der Paladin Fähigkeiten muss sich aber dennoch als solcher verkaufen können).
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Bugbear_3.png
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=[[Dragonborn]]=
 
=[[Dragonborn]]=
[http://samaywiki.peulings.eu/Regelwerke/Players_Handbook.pdf Player's Handbook] S.34 (alternativ [http://samaywiki.peulings.eu/Regelwerke/Spielerhandbuch.pdf Spielerhandbuch] S. 33)
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[https://www.dndbeyond.com/characters/races/dragonborn Regeln]
  
 
Es soll vorkommen, dass Drachen Kinder mit den sterblichen Rassen zeugen, daraus gehen sogenannte Halbdrachen hervor. Diese Halbdrachen haben sich untereinander vermehrt und eine eigenständige Rasse entwickelt, die Drachengeborenen.
 
Es soll vorkommen, dass Drachen Kinder mit den sterblichen Rassen zeugen, daraus gehen sogenannte Halbdrachen hervor. Diese Halbdrachen haben sich untereinander vermehrt und eine eigenständige Rasse entwickelt, die Drachengeborenen.
  
 
Drachengeborene zeichnen sich durch Stärke (+2) und Charisma (+1) aus. Je nach dem Drachen von dem sie abstammen können sie Feuer, Eis, Blitze, Gift oder Säure spucken und sind auch widerständig gegen den entsprechenden Schadenstyp.
 
Drachengeborene zeichnen sich durch Stärke (+2) und Charisma (+1) aus. Je nach dem Drachen von dem sie abstammen können sie Feuer, Eis, Blitze, Gift oder Säure spucken und sind auch widerständig gegen den entsprechenden Schadenstyp.
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Dragonborn_1.png
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Dragonborn_2.jpg
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Dragonborn_3.png
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=[[Dwarf]]=
 
=[[Dwarf]]=
[http://samaywiki.peulings.eu/Regelwerke/Players_Handbook.pdf Player's Handbook] S.20 (alternativ [http://samaywiki.peulings.eu/Regelwerke/Spielerhandbuch.pdf Spielerhandbuch] S. 30)
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[https://www.dndbeyond.com/characters/races/dwarf Regeln]
  
 
Sword Coast Adventurer’s Guide S.104 (für Duergar)
 
Sword Coast Adventurer’s Guide S.104 (für Duergar)
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Duergar oder Tiefenzwerge sind stark (+1) und man kann sie schwerer bezaubern oder mit Illusionen hinters Licht führen. Zudem beherrschen sie Magie sind aber dem direkten Sonnenlicht gegenüber empfindlich.
 
Duergar oder Tiefenzwerge sind stark (+1) und man kann sie schwerer bezaubern oder mit Illusionen hinters Licht führen. Zudem beherrschen sie Magie sind aber dem direkten Sonnenlicht gegenüber empfindlich.
  
=[[Elfs]]=
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[http://samaywiki.peulings.eu/Regelwerke/Players_Handbook.pdf Player's Handbook] S. 21 (alternativ [http://samaywiki.peulings.eu/Regelwerke/Spielerhandbuch.pdf Spielerhandbuch] S. 19)
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Dwarf_1.png
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=[[Elf]]=
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[https://www.dndbeyond.com/characters/races/elf Regeln]
  
 
Wenn ihr jetzt an Legolas oder Arwen denkt liegt ihr genau richtig, das ist ein Elf. Wenn ihr nicht wisst wer die beiden sind solltet ihr euch nicht verpflichtet fühlen “Den Herr der Ringe” zu schauen bzw. zu lesen, aber ich würde es euch sehr ans Herz legen.
 
Wenn ihr jetzt an Legolas oder Arwen denkt liegt ihr genau richtig, das ist ein Elf. Wenn ihr nicht wisst wer die beiden sind solltet ihr euch nicht verpflichtet fühlen “Den Herr der Ringe” zu schauen bzw. zu lesen, aber ich würde es euch sehr ans Herz legen.
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Die Dunkelelfen sind sehr charismatisch (+1) und können noch besser im Dunklen sehen. Zudem kennen sie sich sogar besser mit Magie aus als die Hochelfen. Ihr Waffentraining umfasst Rapiere, Kurzschwerter und Handarmbrüste. Durch ihr Leben unter Tage leiden sie allerdings unter direkter Sonneneinstralung.
 
Die Dunkelelfen sind sehr charismatisch (+1) und können noch besser im Dunklen sehen. Zudem kennen sie sich sogar besser mit Magie aus als die Hochelfen. Ihr Waffentraining umfasst Rapiere, Kurzschwerter und Handarmbrüste. Durch ihr Leben unter Tage leiden sie allerdings unter direkter Sonneneinstralung.
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=[[Firbolg]]=
 
=[[Firbolg]]=
[http://samaywiki.peulings.eu/Regelwerke/Volos_Guide_to_Monsters.pdf Volo’s Guide to Monsters] S.107
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[https://www.dndbeyond.com/characters/races/firbolg Firbolg]
  
 
Firbolg sind gutmütige trollartige Wesen, die sehr naturverbunden sind. Sie sind sehr weise (+2) und stark (+1). Außerdem sind sie magisch sehr begabt und können sogar kurzzeitig unsichtbar werden. Sie können mit Pflanzen und Tieren sprechen und ihre Stärke erlaubt ihnen mehr zu tragen, schieben, ziehen und heben als andere Rassen.
 
Firbolg sind gutmütige trollartige Wesen, die sehr naturverbunden sind. Sie sind sehr weise (+2) und stark (+1). Außerdem sind sie magisch sehr begabt und können sogar kurzzeitig unsichtbar werden. Sie können mit Pflanzen und Tieren sprechen und ihre Stärke erlaubt ihnen mehr zu tragen, schieben, ziehen und heben als andere Rassen.
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Firbolg_1.jpg
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Firbolg_2.jpg
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Firbolg_3.png
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=[[Genasi]]=
 
=[[Genasi]]=
[http://samaywiki.peulings.eu/Regelwerke/EE-Players-Companion.pdf Elemental Evil - Player Companion] S.9
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[https://www.dndbeyond.com/characters/races/genasi Regeln]
  
 
Genasi entstehen wenn ein Dschinn ein Kind mit einem Sterblichen hat. Je nach Elternteil haben sie eine Neigung zu einem der 4 Elemente. Allen gemein ist nur, dass sie über eine gute Konstitution (+2) verfügen.
 
Genasi entstehen wenn ein Dschinn ein Kind mit einem Sterblichen hat. Je nach Elternteil haben sie eine Neigung zu einem der 4 Elemente. Allen gemein ist nur, dass sie über eine gute Konstitution (+2) verfügen.
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Wassergenasi sind weise (+1) und können auch unter Wasser atmen. Zudem können sie Wasser beeinflussen, schnell schwimmen und Säure kann ihnen nicht so viel anhaben.
 
Wassergenasi sind weise (+1) und können auch unter Wasser atmen. Zudem können sie Wasser beeinflussen, schnell schwimmen und Säure kann ihnen nicht so viel anhaben.
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Genasi_1.png
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=[[Gnome]]=
 
=[[Gnome]]=
[http://samaywiki.peulings.eu/Regelwerke/Players_Handbook.pdf Player's Handbook] S.37 (alternativ [http://samaywiki.peulings.eu/Regelwerke/Spielerhandbuch.pdf Spielerhandbuch] S. 36)
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[https://www.dndbeyond.com/characters/races/gnome Regeln]
 
 
Sword Coast Adventurer’s Guide S.115 (für Deepgnomes)
 
  
 
Gnome sind sind allgemein sehr klug (+2) und können im dunklen sehen. Zudem können sie sich besser gegen Magie wehren.
 
Gnome sind sind allgemein sehr klug (+2) und können im dunklen sehen. Zudem können sie sich besser gegen Magie wehren.
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Deepgnomes sind geschickt (+1) und können sogar noch besser im Dunklen sehen als andere Gnome. Zudem können sie sich sehr gut in steinigem Gebiet verstecken.
 
Deepgnomes sind geschickt (+1) und können sogar noch besser im Dunklen sehen als andere Gnome. Zudem können sie sich sehr gut in steinigem Gebiet verstecken.
  
=[[Goblin]]=
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[http://samaywiki.peulings.eu/Regelwerke/Volos_Guide_to_Monsters.pdf Volo’s Guide to Monsters] S.119
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Gnome_1.png
 
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Gnome_2.jpg
Goblins sind sehr geschickt (+2) und haben eine gute Konstitution (+1). Auch sie können im Dunklen sehen. Kreaturen die größer als sie selbst sind machen sie zusätzlichen Schaden und sie können sich vor gegnerischen Angriffen verstecken.
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Gnome_3.jpg
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=[[Goliath]]=
 
=[[Goliath]]=
[http://samaywiki.peulings.eu/Regelwerke/Volos_Guide_to_Monsters.pdf Volo’s Guide to Monsters] S.109
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[https://www.dndbeyond.com/characters/races/goliath Regeln]
  
 
Goliaths sind sehr große Typen. Sie ziehen für gewöhnlich in Stämmen durch die Wildnis. Sie sind sehr stark (+2) und haben eine gute Konstitution (+1). Sie sind geborene Athleten und können einigen Schaden einfach ignorieren. Ihre Stärke verschafft ihnen Vorteile wenn es ans Heben, Schieben, Ziehen oder Tragen geht. Zudem kommen sie gut mit den Bedingungen auf hohen Bergen klar.
 
Goliaths sind sehr große Typen. Sie ziehen für gewöhnlich in Stämmen durch die Wildnis. Sie sind sehr stark (+2) und haben eine gute Konstitution (+1). Sie sind geborene Athleten und können einigen Schaden einfach ignorieren. Ihre Stärke verschafft ihnen Vorteile wenn es ans Heben, Schieben, Ziehen oder Tragen geht. Zudem kommen sie gut mit den Bedingungen auf hohen Bergen klar.
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Goliath_1.png
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=[[Halfling]]=
 
=[[Halfling]]=
[http://samaywiki.peulings.eu/Regelwerke/Players_Handbook.pdf Player's Handbook] S.28 (alternativ [http://samaywiki.peulings.eu/Regelwerke/Spielerhandbuch.pdf Spielerhandbuch] S. 24)
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[https://www.dndbeyond.com/characters/races/halfling Regeln]
 
 
Sword Coast Adventurer’s Guide S.110 (Für Ghostwise Halflings)
 
  
 
Offiziell darf Wizards die nicht Hobbits nennen, aber im Prinzip sind das deine Beutlins, Tuks, Gamdschies und so. Immer noch kein “Der Herr der Ringe” geschaut? Also wirklich.  
 
Offiziell darf Wizards die nicht Hobbits nennen, aber im Prinzip sind das deine Beutlins, Tuks, Gamdschies und so. Immer noch kein “Der Herr der Ringe” geschaut? Also wirklich.  
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Geisterweise Halblinge sind weise (+1) und können sich telepathisch mit Kreaturen in ihrer Nähe unterhalten.
 
Geisterweise Halblinge sind weise (+1) und können sich telepathisch mit Kreaturen in ihrer Nähe unterhalten.
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=[[Half-Elf]]=
 
=[[Half-Elf]]=
[http://samaywiki.peulings.eu/Regelwerke/Players_Handbook.pdf Player's Handbook] S.39 (alternativ [http://samaywiki.peulings.eu/Regelwerke/Spielerhandbuch.pdf Spielerhandbuch] S. 39)
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[https://www.dndbeyond.com/characters/races/half-elf Regeln]
 
 
Sword Coast Adventurer’s Guide S.116 (Für alles im zweiten Absatz erwähnte)
 
  
 
Halbelfen sind die Kinder von Elfen mit anderen humanoiden Rassen (meist Menschen). Sie sind sehr charismatisch (+2) und ansonsten sehr vielseitig (zwei weitere +1). Sie können im dunklen sehen und Magie kann sie nicht einschläfern. Zudem können sie sich zwei Fertigkeiten aussuchen in denen sie gut sein wollen.
 
Halbelfen sind die Kinder von Elfen mit anderen humanoiden Rassen (meist Menschen). Sie sind sehr charismatisch (+2) und ansonsten sehr vielseitig (zwei weitere +1). Sie können im dunklen sehen und Magie kann sie nicht einschläfern. Zudem können sie sich zwei Fertigkeiten aussuchen in denen sie gut sein wollen.
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Dieser zweite Absatz ersetzt jeweils immer die zwei Fertigkeiten und steht für Halbelfen die in der elfischen Gesellschaft aufgewachsen sind.
 
Dieser zweite Absatz ersetzt jeweils immer die zwei Fertigkeiten und steht für Halbelfen die in der elfischen Gesellschaft aufgewachsen sind.
  
=[[Half-Orc]]=
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[http://samaywiki.peulings.eu/Regelwerke/Players_Handbook.pdf Player's Handbook] S.41 (alternativ [http://samaywiki.peulings.eu/Regelwerke/Spielerhandbuch.pdf Spielerhandbuch] S. 41)
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Half-Elf_1.png
 
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Half-Elf_2.jpg
Kinder von Orks mit einer der anderen Rassen (meist Menschen). Sie sind sehr stark (+2) und verfügen über eine gute Konstitution (+1). Sie können im dunklen sehen und sind gut darin Leute einzuschüchtern. Wenn sie alle ihre Lebenspunkte verlieren bleiben sie stattdessen mit einem Punkt stehen. Bei einem Kritischen Erfolg auf einen Angriff machen sie zusätzlichen Extraschaden.
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Half-Elf_3.jpg
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=[[Hobgoblin]]=
 
=[[Hobgoblin]]=
[http://samaywiki.peulings.eu/Regelwerke/Volos_Guide_to_Monsters.pdf Volo’s Guide to Monsters] S.119
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[https://www.dndbeyond.com/characters/races/hobgoblin Regeln]
  
 
Hobgoblins sind sehr gut konstituiert (+2) und recht intelligent (+1). Sie können im Dunkeln sehen und haben Erfahrung mit zwei Waffen deiner Wahl sowie mit leichten Rüstungen. Bei Misserfolgen bekommst du einen Bonus auf deinen Wurf je nachdem wie viele Verbündete sich um dich herum befinden.
 
Hobgoblins sind sehr gut konstituiert (+2) und recht intelligent (+1). Sie können im Dunkeln sehen und haben Erfahrung mit zwei Waffen deiner Wahl sowie mit leichten Rüstungen. Bei Misserfolgen bekommst du einen Bonus auf deinen Wurf je nachdem wie viele Verbündete sich um dich herum befinden.
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 +
Hobgoblin_1.png
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Hobgoblin_2.png
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Hobgoblin_3.jpg
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</gallery>
  
 
=[[Human]]=
 
=[[Human]]=
[http://samaywiki.peulings.eu/Regelwerke/Players_Handbook.pdf Player's Handbook] S.31 (alternativ [http://samaywiki.peulings.eu/Regelwerke/Spielerhandbuch.pdf Spielerhandbuch] S. 27)
+
[https://www.dndbeyond.com/characters/races/human Regeln]
  
 
Sollte das jemand lesen der nicht weis was ein Mensch ist, kontaktiert mich bitte ich wollte schon immer mal mit einem Alien reden.
 
Sollte das jemand lesen der nicht weis was ein Mensch ist, kontaktiert mich bitte ich wollte schon immer mal mit einem Alien reden.
 
Menschen sind sehr vielseitig und bekommen deshalb einen Bonus von +1 auf alle Attribute. Alternativ können sie zwei beliebige Attribute um je 1 erhöhen, eine Fertigkeit erlernen und eine Sonderfähigkeit (Feat).
 
Menschen sind sehr vielseitig und bekommen deshalb einen Bonus von +1 auf alle Attribute. Alternativ können sie zwei beliebige Attribute um je 1 erhöhen, eine Fertigkeit erlernen und eine Sonderfähigkeit (Feat).
  
=[[Kenku]]=
+
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[http://samaywiki.peulings.eu/Regelwerke/Volos_Guide_to_Monsters.pdf Volo’s Guide to Monsters] S.111
+
Human_1.png
 
+
Human_2.png
Kenku sind humanoide Raben können im Gegensatz zu Aarakocra aber nicht fliegen. Sie sind sehr geschickt (+2) und weise (+1). Sie sind großer Fälscher und kennen sich mit 2 der folgenden Fertigkeiten (Akrobatik, Täuschen, Heimlichkeit und Fingerfertigkeit) aus zudem kannst du gut die Geräusche von anderen Personen und Tieren nachmachen.
+
Human_3.jpg
 
+
</gallery>
=[[Kobold]]=
 
[http://samaywiki.peulings.eu/Regelwerke/Volos_Guide_to_Monsters.pdf Volo’s Guide to Monsters] S.119
 
 
 
Kobolde sind sehr geschickt (+2) aber dafür recht schwach (Stärke -2). Sie können im Dunkeln sehen. Du kannst deinen Verbündeten Vorteil im Kampf geben und hast selber Vorteil wenn Verbündete in der Nähe sind. Zudem hast du Nachteil in direktem Sonnenlicht.
 
 
 
=[[Lizardfolk]]=
 
[http://samaywiki.peulings.eu/Regelwerke/Volos_Guide_to_Monsters.pdf Volo’s Guide to Monsters] S.113
 
 
 
Lizardfolk sind humanoide Echsen. Sie verfügen über gute Konstitution(+2) und sind recht weise (+1). Sie können mit ihren gefährlichen Zähnen angreifen und haben eine natürlich Rüstung. Sie sind sehr talentiert wenn es um die Wildnis geht und können sich selber Waffen bauen. Zudem können sie bis zu 15 Minuten ihren Atem anhalten.
 
  
 
=[[Minotaur]]=
 
=[[Minotaur]]=
[http://samaywiki.peulings.eu/Regelwerke/Codex-Unearthed_Arcana.pdf Codex - Unearthed Arcana] S.4
+
[https://www.dndbeyond.com/characters/races/minotaur Regeln]
  
 
Minotauren sollte man aus den griechischen Sagen kennen. Menschen mit Stierkopf.
 
Minotauren sollte man aus den griechischen Sagen kennen. Menschen mit Stierkopf.
  
 
Ihre Stärke erhöht sich um 1. Zudem erhöhen sich Stärke, Intelligenz oder Weisheit um 1 (ja Stärke dann insgesamt um 2). Mit ihren Hörnern können sie angreifen, sogar aus vollem Lauf heraus. Zudem können die Hörner genutzt werden um Gegner zu schieben. Minotauren sind gute Navigatoren und kennen sich mit Navigationswerkzeugen und Wasserfahrzeugen aus.
 
Ihre Stärke erhöht sich um 1. Zudem erhöhen sich Stärke, Intelligenz oder Weisheit um 1 (ja Stärke dann insgesamt um 2). Mit ihren Hörnern können sie angreifen, sogar aus vollem Lauf heraus. Zudem können die Hörner genutzt werden um Gegner zu schieben. Minotauren sind gute Navigatoren und kennen sich mit Navigationswerkzeugen und Wasserfahrzeugen aus.
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Minotaur_1.png
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Minotaur_2.jpg
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Minotaur_3.png
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=[[Orc]]=
 
=[[Orc]]=
[http://samaywiki.peulings.eu/Regelwerke/Volos_Guide_to_Monsters.pdf Volo’s Guide to Monsters] S.120
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[https://www.dndbeyond.com/characters/races/orc Regeln]
  
 
Ernsthaft? Ernsthaft, du hast bis hier gelesen und immer noch nicht “Der Herr der Ringe” nachgeholt. Ich geb auf. Hast du überhaupt Lust auf ein Fantasy Setting?
 
Ernsthaft? Ernsthaft, du hast bis hier gelesen und immer noch nicht “Der Herr der Ringe” nachgeholt. Ich geb auf. Hast du überhaupt Lust auf ein Fantasy Setting?
  
Orks erhöhen ihre Stärke (+2) und Konstitution (+1) sind aber dumm wie Brot (Intelligenz -2). Sie können im Dunklen sehen. Durch ihren aggressiven Ansturm können sie sich mehr bewegen als alle anderen. Sie sind sehr gut darin andere Einzuschüchtern und auch sie haben Vorteile wenn es ums Heben, Tragen, Schieben oder Ziehen geht.
+
Orks erhöhen ihre Stärke (+2) und Konstitution (+1). Sie können im Dunklen sehen. Durch ihren aggressiven Ansturm können sie sich mehr bewegen als alle anderen. Sie sind sehr gut darin andere Einzuschüchtern und auch sie haben Vorteile wenn es ums Heben, Tragen, Schieben oder Ziehen geht.
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Half-Orc_1.png
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Half-Orc_2.png
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Half-Orc_3.jpg
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=[[Shifter]]=
 
=[[Shifter]]=
[http://samaywiki.peulings.eu/Regelwerke/Codex-Unearthed_Arcana.pdf Codex - Unearthed Arcana] S.6
+
[https://www.dndbeyond.com/characters/races/shifter Regeln]
  
 
Wenn Werwesen (Werwolf, Werbär, Werrate, Wertiger etc.) sich mit Menschen paaren entstehen Shifter, welche sich seitdem zu einer eigenständigen Rasse entwickelt haben.
 
Wenn Werwesen (Werwolf, Werbär, Werrate, Wertiger etc.) sich mit Menschen paaren entstehen Shifter, welche sich seitdem zu einer eigenständigen Rasse entwickelt haben.
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Die Wildhunts erhöhen ihren Weisheitswert (+1) und sind noch weiser wenn sie sich verwandeln.
 
Die Wildhunts erhöhen ihren Weisheitswert (+1) und sind noch weiser wenn sie sich verwandeln.
 +
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<gallery mode="packed" widths=300px heights=300px>
 +
Shifter_1.jpg
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Shifter_2.jpg
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Shifter_3.jpg
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</gallery>
  
 
=[[Tabaxi]]=
 
=[[Tabaxi]]=
[http://samaywiki.peulings.eu/Regelwerke/Volos_Guide_to_Monsters.pdf Volo’s Guide to Monsters] S.115
+
[https://www.dndbeyond.com/characters/races/tabaxi Regeln]
  
 
Tabaxi sind humanoide Katzen. Die Rasse für alle Furrys unter euch.
 
Tabaxi sind humanoide Katzen. Die Rasse für alle Furrys unter euch.
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Sie sind von Natur aus gut wenn es um Wahrnehmung oder Heimlichkeit geht und können ihre Klauen als Waffe einsetzen.
 
Sie sind von Natur aus gut wenn es um Wahrnehmung oder Heimlichkeit geht und können ihre Klauen als Waffe einsetzen.
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Tabaxi_1.jpg
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Tabaxi_2.jpg
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Tabaxi_3.jpg
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=[[Tiefling]]=
 
=[[Tiefling]]=
[http://samaywiki.peulings.eu/Regelwerke/Players_Handbook.pdf Player's Handbook] S.43 (alternativ [http://samaywiki.peulings.eu/Regelwerke/Spielerhandbuch.pdf Spielerhandbuch] S. 43)
+
[https://www.dndbeyond.com/characters/races/tiefling Regeln]
  
Sword Coast Adventurer’s Guide S.118 (Für die Alternativen aus Absatz 3)
+
[https://www.dndbeyond.com/characters/races/feral-tiefling  weitere Regeln]
  
 
Deine Ahnen sind einen Pakt mit einem Dämonen eingegangen oder haben mit selbigen Kinder gezeugt und das zeigt sich nach außen.
 
Deine Ahnen sind einen Pakt mit einem Dämonen eingegangen oder haben mit selbigen Kinder gezeugt und das zeigt sich nach außen.
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Statt Charisma +2 kann ein Tiefling auch eine höhere Geschicklichkeit (+2) haben. Auch ein anderer Satz Zauber steht zur Auswahl wenn einem der normale nicht gefällt. Oder man verzichtet ganz auf Zauber und hat dafür Flügel.
 
Statt Charisma +2 kann ein Tiefling auch eine höhere Geschicklichkeit (+2) haben. Auch ein anderer Satz Zauber steht zur Auswahl wenn einem der normale nicht gefällt. Oder man verzichtet ganz auf Zauber und hat dafür Flügel.
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<gallery mode="packed" widths=300px heights=300px>
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Tiefling_1.png
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Tiefling_2.jpg
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Tiefling_3.jpg
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=[[Tortle]]=
 
=[[Tortle]]=
Tortle Package S.3 (lest euch bitte nicht das Abenteuer danach durch)
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[https://www.dndbeyond.com/characters/races/tortle Regeln]
  
 
Humanoide Schildkröten. Erhalten eine Bonus auf Stärke (+2) und Weisheit (+1). Sie können mit ihren Klauen angreifen. Ihr Panzer bietet ihnen von Natur aus einen guten Schutz, was auch wichtig ist da sie keine Rüstungen tragen können. Sie können sich in den Panzer zurückziehen um noch schwerer zu treffen zu werden. Zudem sind sie Überlebenskünstler.
 
Humanoide Schildkröten. Erhalten eine Bonus auf Stärke (+2) und Weisheit (+1). Sie können mit ihren Klauen angreifen. Ihr Panzer bietet ihnen von Natur aus einen guten Schutz, was auch wichtig ist da sie keine Rüstungen tragen können. Sie können sich in den Panzer zurückziehen um noch schwerer zu treffen zu werden. Zudem sind sie Überlebenskünstler.
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=[[Triton]]=
 
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[http://samaywiki.peulings.eu/Regelwerke/Volos_Guide_to_Monsters.pdf Volo’s Guide to Monsters] S.118
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[https://www.dndbeyond.com/characters/races/triton Regeln]
  
 
Tritons sind Meermenschen, aber ohne Fischschwanz eher wie Aquaman. Tatsächlich ähneln viele der Fähigkeiten denen von Aquaman. Was? Nein, Aquaman ist nicht der beschissenste Superheld. Nur weil du den nur aus der Justice League kennst wo er wortwörtlich aus seinem Element gerissen wird. Der beschissenste Superheld ist und bleibt Superman oder Captain America, wenn man auch Marvel einbezieht.
 
Tritons sind Meermenschen, aber ohne Fischschwanz eher wie Aquaman. Tatsächlich ähneln viele der Fähigkeiten denen von Aquaman. Was? Nein, Aquaman ist nicht der beschissenste Superheld. Nur weil du den nur aus der Justice League kennst wo er wortwörtlich aus seinem Element gerissen wird. Der beschissenste Superheld ist und bleibt Superman oder Captain America, wenn man auch Marvel einbezieht.
  
 
Wo war ich ach ja Tritons. Tritions kriegen gleich auf 3 Sachen einen Bonus, Stärke, Konstitution und Charisma (jeweils +1). Natürlich sind sie super Schwimmer und können sowohl über als auch unter Wasser atmen. Sie können auch ein wenig Magie wirken, sowohl auf Luft als auch Wasser. Sie können mit Meerestieren sprechen und überleben die Bedingungen die in großer Tiefe auf einen warten.
 
Wo war ich ach ja Tritons. Tritions kriegen gleich auf 3 Sachen einen Bonus, Stärke, Konstitution und Charisma (jeweils +1). Natürlich sind sie super Schwimmer und können sowohl über als auch unter Wasser atmen. Sie können auch ein wenig Magie wirken, sowohl auf Luft als auch Wasser. Sie können mit Meerestieren sprechen und überleben die Bedingungen die in großer Tiefe auf einen warten.
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=[[Warforged]]=
[http://samaywiki.peulings.eu/Regelwerke/Codex-Unearthed_Arcana.pdf.pdf Codex - Unearthed Arcana] S.8
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[https://www.dndbeyond.com/characters/races/warforged Regeln]
  
 
Warforged sind Androiden die durch Magie erschaffen wurden. Sie erhalten einen Bonus auf Stärke und Konstitution (jeweils +1). Ihr Metallgehäuse gibt ihnen einen Bonus von +1 auf Rüstung und sie brauchen weder zu schlafen, noch zu essen oder zu atmen.
 
Warforged sind Androiden die durch Magie erschaffen wurden. Sie erhalten einen Bonus auf Stärke und Konstitution (jeweils +1). Ihr Metallgehäuse gibt ihnen einen Bonus von +1 auf Rüstung und sie brauchen weder zu schlafen, noch zu essen oder zu atmen.
  
=[[Yuan-ti]]=
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[http://samaywiki.peulings.eu/Regelwerke/Volos_Guide_to_Monsters.pdf Volo’s Guide to Monsters] S.120
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Yuan-ti sind Schlangenmenschen.
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Sie erhalten einen Bonus auf Charisma (+2) und Intelligenz (+1). Sie können Gift verspritzen, sind die Freunde aller Schlangen und können im Dunklen sehen. Zudem können sie Magie leichter widerstehen und können nicht vergiftet werden.
 

Aktuelle Version vom 3. April 2020, 16:51 Uhr

In dem jeweiligen Regelwerk gibt es meist einen Abschnitt, der sich mit der Kultur und den Charakteristika der jeweiligen Rasse beschäftigen. Sofern der Artikel zur Rasse dem nicht widerspricht haben die auch in Samay Gültigkeit. Allerdings beschreiben sie auch nur die durchschnittlichen Vertreter dieser Rasse, in Absprache mit mir könnt ihr also davon abweichen.

Aarakocra

Regeln

Die Aarakocra erwecken sowohl Furcht auch Interesse in den anderen Völkern der Welt. Abgeschieden hoch in den Izintaba-Bergen leben diese Vogelmenschen in kleinen Familienclans zusammen. Sie können mehrere Wochen in der Luft verbleiben ohne zu landen und empfinden Mitleid für die erdgebundenen Rassen, die niemals die unbegrenzte Freiheit des Himmels verstehen können. Sie werden sehr leicht klaus­t­ro­pho­bisch, vor allem wenn es unter die Erde geht.

Aarakocra verlassen ihren Clan eher ungerne, da sie weder Reichtum noch Ruhm reizen. Die wenigen Aarakocra die das Abenteurerleben wählen fliehen meist vor einem großen Unglück, sind auf der Suche nach Rache für selbiges oder haben eine Mission um ein solches Unglück zu verhindern.

Durch ihren Vogelartigen Kopf sind sie nicht in der Lage mit Mimik zu kommunizieren wie der Rest der humanoiden Völker, stattdessen bauen sie verschiedene Vogelgeräusche in ihre Sätze ein um ihre Emotionen zu vermitteln, was häufig zu Missverständnissen mit anderen Rassen führt.

Aasimar

Regeln

Aasimar sehen aus wie (gutaussehende) Menschen haben aber einen göttlichen Funken in sich. (Ob sie von Göttern abstammen oder “nur” ihre Auserwählten sind, hängt vom Setting ab) Aasimar sind sehr Charismatisch (+2) können im Dunklen sehen und können nekromantischem und göttlichen Schaden besser widerstehen als andere. Zudem sind sie von Natur aus im Heilen begabt. Bei den Aasimar gibt es 3 Subrassen die alle jeweils noch einen Attributsbonus von 1 geben (Weisheit, Konstitution oder Stärke) sowie eine Fähigkeit die ihren göttlichen Funken darstellt

Bugbear

Regeln

Bugbears sind klassische Bösewichte in D&D, allerdings sind sie jetzt auch als spielbare Rasse verfügbar und müssen auch nicht Böse sein. Sie sind recht stark (+2) und geschickt (+1). Sie können im dunklen sehen und haben durch ihre langen Gliedmaßen eine größere Reichweite als andere Rassen. Durch ihre Statur können sie mehr heben, tragen ziehen und schieben. Zudem sind sie aber auch von Natur aus sehr talentiert wenn es ums Schleichen geht und können aus Verstecken extra Schaden verursachen.

Dragonborn

Regeln

Es soll vorkommen, dass Drachen Kinder mit den sterblichen Rassen zeugen, daraus gehen sogenannte Halbdrachen hervor. Diese Halbdrachen haben sich untereinander vermehrt und eine eigenständige Rasse entwickelt, die Drachengeborenen.

Drachengeborene zeichnen sich durch Stärke (+2) und Charisma (+1) aus. Je nach dem Drachen von dem sie abstammen können sie Feuer, Eis, Blitze, Gift oder Säure spucken und sind auch widerständig gegen den entsprechenden Schadenstyp.

Dwarf

Regeln

Sword Coast Adventurer’s Guide S.104 (für Duergar)

Zwerge sind so wie man sich das vorstellt wenn man schonmal irgendwas im Bereich Fantasy gelesen, gesehen oder gespielt hat.

Konstitution ist allen Zwergen zu eigen (+2). Zudem können sie im Dunklen sehen und sind widerständig gegen Gifte. Man ist kein Zwerg wenn man nicht den Umgang mit Kriegsaxt, Handaxt, leichtem Hammer und Kriegshammer beherrscht. Auch das Training mit Schmiedewerkzeugen, Brauerausrüstung oder Steinmetzwerkzeugen ist wichtig und niemand weis so viel über Steinarbeiten wie Zwerge.

Hügelzwerge sind weise (+1) und können mehr einstecken (zusätzliche Lebenspunkte).

Bergzwerge sind stark (+2) und haben sich mit leichter und mittlerer Rüstung geübt.

Duergar oder Tiefenzwerge sind stark (+1) und man kann sie schwerer bezaubern oder mit Illusionen hinters Licht führen. Zudem beherrschen sie Magie sind aber dem direkten Sonnenlicht gegenüber empfindlich.

Elf

Regeln

Wenn ihr jetzt an Legolas oder Arwen denkt liegt ihr genau richtig, das ist ein Elf. Wenn ihr nicht wisst wer die beiden sind solltet ihr euch nicht verpflichtet fühlen “Den Herr der Ringe” zu schauen bzw. zu lesen, aber ich würde es euch sehr ans Herz legen.

Elfen sind sehr Geschickt (+2) und können im dunklen Sehen. Allgemein haben sie eine sehr gute Wahrnehmung. Sie schlafen nicht sondern meditieren Nachts lediglich für 4 Stunden, deswegen kann Magie sie auch nicht einschläfern.

Die Hochelfen sind in intelligent (+1) natürlich begabt was Lang- und Kurzbogen sowie Lang- und Kurzschwert angeht. Des weiteren sprechen sie eine zusätzliche Sprache und haben magisches Talent.

Waldelfen sind weise (+1) und haben das selbe Waffentraining wie die Hochelfen genossen. Sie sind aber ein wenig flinker auf den Füßen und können sich gut im Wald verstecken.

Die Dunkelelfen sind sehr charismatisch (+1) und können noch besser im Dunklen sehen. Zudem kennen sie sich sogar besser mit Magie aus als die Hochelfen. Ihr Waffentraining umfasst Rapiere, Kurzschwerter und Handarmbrüste. Durch ihr Leben unter Tage leiden sie allerdings unter direkter Sonneneinstralung.

Firbolg

Firbolg

Firbolg sind gutmütige trollartige Wesen, die sehr naturverbunden sind. Sie sind sehr weise (+2) und stark (+1). Außerdem sind sie magisch sehr begabt und können sogar kurzzeitig unsichtbar werden. Sie können mit Pflanzen und Tieren sprechen und ihre Stärke erlaubt ihnen mehr zu tragen, schieben, ziehen und heben als andere Rassen.

Genasi

Regeln

Genasi entstehen wenn ein Dschinn ein Kind mit einem Sterblichen hat. Je nach Elternteil haben sie eine Neigung zu einem der 4 Elemente. Allen gemein ist nur, dass sie über eine gute Konstitution (+2) verfügen.

Luftgenasi sind geschickt (+1) können unbegrenzt die Luft anhalten und sind der Levitation fähig.

Erdgenasi sind stark (+1) und kommen auch in schwierigem Gelände gut voran. Zudem können sie sich bewegen ohne Spuren zu hinterlassen.

Feuergenasi sind intelligent (+1) und können im Dunklen sehen. zudem kann ihnen Feuer weniger anhaben und sie könne selber Flammen erzeugen.

Wassergenasi sind weise (+1) und können auch unter Wasser atmen. Zudem können sie Wasser beeinflussen, schnell schwimmen und Säure kann ihnen nicht so viel anhaben.

Gnome

Regeln

Gnome sind sind allgemein sehr klug (+2) und können im dunklen sehen. Zudem können sie sich besser gegen Magie wehren. Forestgnomes sind geschickt (+1) zudem können sie mit kleinen Tieren reden und Illusionen erzeugen.

Rockgnomes zeichnen sich durch Konstitution aus (+1) und Wissen zudem eine Menge über magische Artefekte, Technologie und ähnliches. Sie sind in der Lage kleinere Aperate anzufertigen.

Deepgnomes sind geschickt (+1) und können sogar noch besser im Dunklen sehen als andere Gnome. Zudem können sie sich sehr gut in steinigem Gebiet verstecken.

Goliath

Regeln

Goliaths sind sehr große Typen. Sie ziehen für gewöhnlich in Stämmen durch die Wildnis. Sie sind sehr stark (+2) und haben eine gute Konstitution (+1). Sie sind geborene Athleten und können einigen Schaden einfach ignorieren. Ihre Stärke verschafft ihnen Vorteile wenn es ans Heben, Schieben, Ziehen oder Tragen geht. Zudem kommen sie gut mit den Bedingungen auf hohen Bergen klar.

Halfling

Regeln

Offiziell darf Wizards die nicht Hobbits nennen, aber im Prinzip sind das deine Beutlins, Tuks, Gamdschies und so. Immer noch kein “Der Herr der Ringe” geschaut? Also wirklich.

Halblinge sind sehr geschickt (+2) zudem haben sie unglaublich viel Glück (sie dürfen jede eins neu Würfeln). Zudem versetzt ihnen nichts so schnell einen Schrecken.

Leichtfüße sind zudem charismatisch (+1) und können sich hinter größeren Kreaturen verstecken.

Kräftige Halblinge haben eine höhere Konstitution (+1) und können Giften besser wiederstehen.

Geisterweise Halblinge sind weise (+1) und können sich telepathisch mit Kreaturen in ihrer Nähe unterhalten.

Half-Elf

Regeln

Halbelfen sind die Kinder von Elfen mit anderen humanoiden Rassen (meist Menschen). Sie sind sehr charismatisch (+2) und ansonsten sehr vielseitig (zwei weitere +1). Sie können im dunklen sehen und Magie kann sie nicht einschläfern. Zudem können sie sich zwei Fertigkeiten aussuchen in denen sie gut sein wollen.


Statt diesen Fertigkeiten kann ein Halbelf auch das Waffentraining, die erhöhte Geschwindigkeit oder das verstecken im Wald der Waldelfen besitzen.

Nachkommen von Hochelfen können sich deren magische Begabung oder Waffentraining aussuchen. Dunkelelfenkinder können deren Magie nutzen.

Halbelfen aus Meeresnähe können sich auch aussuchen schneller zu schwimmen.

Dieser zweite Absatz ersetzt jeweils immer die zwei Fertigkeiten und steht für Halbelfen die in der elfischen Gesellschaft aufgewachsen sind.

Hobgoblin

Regeln

Hobgoblins sind sehr gut konstituiert (+2) und recht intelligent (+1). Sie können im Dunkeln sehen und haben Erfahrung mit zwei Waffen deiner Wahl sowie mit leichten Rüstungen. Bei Misserfolgen bekommst du einen Bonus auf deinen Wurf je nachdem wie viele Verbündete sich um dich herum befinden.

Human

Regeln

Sollte das jemand lesen der nicht weis was ein Mensch ist, kontaktiert mich bitte ich wollte schon immer mal mit einem Alien reden. Menschen sind sehr vielseitig und bekommen deshalb einen Bonus von +1 auf alle Attribute. Alternativ können sie zwei beliebige Attribute um je 1 erhöhen, eine Fertigkeit erlernen und eine Sonderfähigkeit (Feat).

Minotaur

Regeln

Minotauren sollte man aus den griechischen Sagen kennen. Menschen mit Stierkopf.

Ihre Stärke erhöht sich um 1. Zudem erhöhen sich Stärke, Intelligenz oder Weisheit um 1 (ja Stärke dann insgesamt um 2). Mit ihren Hörnern können sie angreifen, sogar aus vollem Lauf heraus. Zudem können die Hörner genutzt werden um Gegner zu schieben. Minotauren sind gute Navigatoren und kennen sich mit Navigationswerkzeugen und Wasserfahrzeugen aus.

Orc

Regeln

Ernsthaft? Ernsthaft, du hast bis hier gelesen und immer noch nicht “Der Herr der Ringe” nachgeholt. Ich geb auf. Hast du überhaupt Lust auf ein Fantasy Setting?

Orks erhöhen ihre Stärke (+2) und Konstitution (+1). Sie können im Dunklen sehen. Durch ihren aggressiven Ansturm können sie sich mehr bewegen als alle anderen. Sie sind sehr gut darin andere Einzuschüchtern und auch sie haben Vorteile wenn es ums Heben, Tragen, Schieben oder Ziehen geht.

Shifter

Regeln

Wenn Werwesen (Werwolf, Werbär, Werrate, Wertiger etc.) sich mit Menschen paaren entstehen Shifter, welche sich seitdem zu einer eigenständigen Rasse entwickelt haben.

Sie sind sehr geschickt (+1) und können im Dunklen sehen. Sie können sich teilweise verwandeln, was ihnen mehr Leben gibt sowie Fähigkeiten die vom Wertier abhängen von dem sie abstammen.

Beasthide Shifter erhöhen ihre Konstitution um 1 und dürfen während ihrer Verwandlung ihren AC um 1 erhöhen.

Cliffwalker sind noch ein bisschen geschickter (+1) und können sehr schnell Klettern wenn sie sich verwandeln.

Auch die Longstrider erhöhen ihre Geschicklichkeit um 1 und können sich verwandelt schneller bewegen.

Longtooth sind stärker (+1) und können verwandelt mit ihrem Biss angreifen.

Razorclaws sind geschickt (+1) und verwandelt können sie mit ihren Klauen angreifen.

Die Wildhunts erhöhen ihren Weisheitswert (+1) und sind noch weiser wenn sie sich verwandeln.

Tabaxi

Regeln

Tabaxi sind humanoide Katzen. Die Rasse für alle Furrys unter euch.

Sie sind sehr geschickt (+2) und charismatisch (+1). Sie können im Dunklen sehen und einen Zug lang ihre Geschwindigkeit enorm steigern.

Sie sind von Natur aus gut wenn es um Wahrnehmung oder Heimlichkeit geht und können ihre Klauen als Waffe einsetzen.

Tiefling

Regeln

weitere Regeln

Deine Ahnen sind einen Pakt mit einem Dämonen eingegangen oder haben mit selbigen Kinder gezeugt und das zeigt sich nach außen.

Sie sind intelligent (+1) und sehr charismatisch (+2). Wie jede zweite Rasse können sie im Dunklen sehen. Feuer kann ihnen nicht so viel anhaben wie anderen und sie können einige Zauber von Haus aus.

Statt Charisma +2 kann ein Tiefling auch eine höhere Geschicklichkeit (+2) haben. Auch ein anderer Satz Zauber steht zur Auswahl wenn einem der normale nicht gefällt. Oder man verzichtet ganz auf Zauber und hat dafür Flügel.

Tortle

Regeln

Humanoide Schildkröten. Erhalten eine Bonus auf Stärke (+2) und Weisheit (+1). Sie können mit ihren Klauen angreifen. Ihr Panzer bietet ihnen von Natur aus einen guten Schutz, was auch wichtig ist da sie keine Rüstungen tragen können. Sie können sich in den Panzer zurückziehen um noch schwerer zu treffen zu werden. Zudem sind sie Überlebenskünstler.

Triton

Regeln

Tritons sind Meermenschen, aber ohne Fischschwanz eher wie Aquaman. Tatsächlich ähneln viele der Fähigkeiten denen von Aquaman. Was? Nein, Aquaman ist nicht der beschissenste Superheld. Nur weil du den nur aus der Justice League kennst wo er wortwörtlich aus seinem Element gerissen wird. Der beschissenste Superheld ist und bleibt Superman oder Captain America, wenn man auch Marvel einbezieht.

Wo war ich ach ja Tritons. Tritions kriegen gleich auf 3 Sachen einen Bonus, Stärke, Konstitution und Charisma (jeweils +1). Natürlich sind sie super Schwimmer und können sowohl über als auch unter Wasser atmen. Sie können auch ein wenig Magie wirken, sowohl auf Luft als auch Wasser. Sie können mit Meerestieren sprechen und überleben die Bedingungen die in großer Tiefe auf einen warten.

Warforged

Regeln

Warforged sind Androiden die durch Magie erschaffen wurden. Sie erhalten einen Bonus auf Stärke und Konstitution (jeweils +1). Ihr Metallgehäuse gibt ihnen einen Bonus von +1 auf Rüstung und sie brauchen weder zu schlafen, noch zu essen oder zu atmen.