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		<title>Die Chroniken von Samay - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<id>http://samaywiki.peulings.eu/index.php?title=Moira%27s_Geheimnisse&amp;diff=894</id>
		<title>Moira's Geheimnisse</title>
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				<updated>2018-06-06T11:40:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kathi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Geheimnis}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Moira Hintergrundgeschichte=&lt;br /&gt;
Als Moira mit der Hilfe einer Halblingshebamme auf See in einem Massenquartier geboren wurde, befanden sich ihre Eltern Katlyn und Preceval auf der Flucht. Sie mussten ihr Heimatland Gleley verlassen, weil sie trotz strenger Kunstzensur verbotene, obrigkeitskritische Stücke aufführten. Im wesentlich offeneren Arion versprachen sie sich eine bessere Zukunft. Da die Gefahr, auf Land entdeckt und gefasst zu werden größer war, entschieden sie sich für die lange und strapazenreiche Flucht über See. Ihre Eltern freundeten sich mit der Hebamme Calla, ihrem Mann Goryn und deren kleinem Sohn Ulric an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im neuen Land angekommen, begannen beide Familien, ihre Wohnsitze auf benachbarten Grundstücken zu bauen. Da Moiras Eltern beide Bühnenkünstler waren und viel arbeiten mussten, um ihr Bauvorhaben verwirklichen zu können, schritt dieses nur langsam voran.&lt;br /&gt;
Das Haus der Halblinge hingegen war schnell fertig, da Goryn zimmern konnte. Moira wuchs die ersten beiden Jahre im Theater und bei der Halblingsfamilie auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während einer Vorstellung kamen jedoch beide Eltern durch ein Feuer ums Leben. Die Halblinge adoptierten Moira und auch das Theater wurde wieder aufgebaut, wo ihr Ziehvater eine tragenden Rolle einnahm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wuchs zusammen mit ihren &amp;quot;Stiefgeschwistern&amp;quot; Ulric und der kleinen Fenna auf. Die Halblinge zogen sie wie eine eigene Tochter mit viel Liebe groß. Dennoch fühlte sie sich mit dem unfertigen Haus ihrer Eltern in Sichtweite nie richtig zu Hause und sie verbrachte viele Stunden in der freien Natur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ihrer frühen Jugend bekam sie immer wieder kleine Jobs im ehemaligen Theater ihrer Eltern, mit denen sie ihr Taschengeld aufbessern konnte. Obwohl ihr das Talent in die Wiege gelegt wurde, lehnte sie es ab, sich hauptberuflich als Schauspielerin zu verdingen und ließ sich stattdessen von ihrem Ziehvater als Zimmerer ausbilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Familie Besuch von ihrer Sippe bekam, lernte sie den Abenteurer Eadulf kennen, der sie dazu inspirierte, in der weiten Welt ihr Glück zu suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach ihrer Ausbildung beschloss sie schließlich, auf Wanderschaft zu gehen und ihr Elternhaus mit den leeren Fenstern hinter sich zu lassen. Vielleicht, würde sie, wenn die Zeit reif ist, zurückkehren und ihre Kinder darin großziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Größtenteils schlug sie sich auf ihrem Weg als Zimmerfrau durch, geriet jedoch einmal in einen Konflikt zwischen Arion und Gryrst, wo sie sich der Armee Arions anschloss und dort als Waldläuferin die Stützpunkte Gahyrsts unbemerkt auskundschaftete. Als jedoch ihre Generäle den Befehl gaben, nachts das feindliche Lager niederzubrennen, desertierte sie und befindet sich nun auf der Flucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Fragen des Spielleiters zu Hintergrundgeschichte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Beide Familien sind bei einem Feuer umgekommen aber die Halblinge haben sie aufgenommen? Wie geht das wenn die Halblinge tot sind?&lt;br /&gt;
* Namen! Leute in deiner Backstory sollten Namen haben. Sonst kann ich die ja nicht einbauen.&lt;br /&gt;
* In welches Land kehrte sie zurück? In das aus dem ihre Eltern damals geflohen sind oder da wo sie neben den Halblingen wohnten.&lt;br /&gt;
* Warum sind deine Eltern geflohen? Vor wem?&lt;br /&gt;
* Die Karte ist mittlerweile wesentlich voller such dir bitte Länder aus für die Länder in deiner Backstory.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kathi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://samaywiki.peulings.eu/index.php?title=Moira&amp;diff=883</id>
		<title>Moira</title>
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				<updated>2018-06-06T11:18:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kathi: /* Languages */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Charakterinformationen&lt;br /&gt;
|Name = Moira&lt;br /&gt;
|Bild = Charakterbild-Moira.jpg&lt;br /&gt;
|Spieler = Kathi&lt;br /&gt;
|Level = 6&lt;br /&gt;
|Rasse = [[Human]]&lt;br /&gt;
|Klasse = [[Ranger]] Lvl. 6&lt;br /&gt;
|Background = Outlander&lt;br /&gt;
|XP = 14.000&lt;br /&gt;
|XP nächstes Level = 23.000&lt;br /&gt;
|Size = medium&lt;br /&gt;
|Geschlecht = weiblich&lt;br /&gt;
|Alter = 76&lt;br /&gt;
|Größe = 1,68&lt;br /&gt;
|Gewicht = 65&lt;br /&gt;
|Augen = green&lt;br /&gt;
|Hautfarbe = fair&lt;br /&gt;
|Haare = blonde&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moira ist [[Benutzer:Kathi|Kathi's]] Charakter. Sie ist ein [[Human]]-[[Ranger]] und Crewmitglied der [[Nerona]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeine Informationen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
Moira ist 76 [[Samayjahre | SJ]] alt, 1,68 Meter große und wiegt 65 kg. Ihre Haut ist fair und ihre Augen sind grün. Sie trägt blonde Haare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergrundgeschichte==&lt;br /&gt;
Hier solltest du nur die Dinge aufführen die Moira mit ihren Kameraden geteilt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Spielinfromationen=&lt;br /&gt;
==Attributes and Skills==&lt;br /&gt;
{{Charaktersheet&lt;br /&gt;
|AC = 14&lt;br /&gt;
|Initiative = +3&lt;br /&gt;
|Speed = 30&lt;br /&gt;
|Hit Points = 59&lt;br /&gt;
|Hit Dice = 6 D10&lt;br /&gt;
|Proficency Bonus = +3&lt;br /&gt;
|Str-Mod = 0&lt;br /&gt;
|Dex-Mod = +3&lt;br /&gt;
|Con-Mod = +3&lt;br /&gt;
|Int-Mod = +1&lt;br /&gt;
|Wis-Mod = +3&lt;br /&gt;
|Cha-Mod = +2&lt;br /&gt;
|Strength = 10&lt;br /&gt;
|Dexterity = 17&lt;br /&gt;
|Constitution = 17&lt;br /&gt;
|Intelligence = 12&lt;br /&gt;
|Wisdom = 16&lt;br /&gt;
|Charisma = 15&lt;br /&gt;
|Str-Save-Prof = ✘&lt;br /&gt;
|Str-Save = +3&lt;br /&gt;
|Dex-Save-Prof = ✘&lt;br /&gt;
|Dex-Save = +6&lt;br /&gt;
|Con-Save-Prof = &lt;br /&gt;
|Con-Save = +3&lt;br /&gt;
|Int-Save-Prof = &lt;br /&gt;
|Int-Save = +1&lt;br /&gt;
|Wis-Save-Prof = &lt;br /&gt;
|Wis-Save = +3&lt;br /&gt;
|Cha-Save-Prof = &lt;br /&gt;
|Cha-Save = +2&lt;br /&gt;
|Athletics-Prof = ✘&lt;br /&gt;
|Athletics = +3&lt;br /&gt;
|Acrobatics-Prof = &lt;br /&gt;
|Acrobatics = +3&lt;br /&gt;
|Arcana-Prof = &lt;br /&gt;
|Arcana = +1&lt;br /&gt;
|Animal Handling-Prof = &lt;br /&gt;
|Animal Handling = +3&lt;br /&gt;
|Deception-Prof = &lt;br /&gt;
|Deception = +2&lt;br /&gt;
|Sleight of Hand-Prof = &lt;br /&gt;
|Sleight of Hand = +3&lt;br /&gt;
|History-Prof = &lt;br /&gt;
|History = +1&lt;br /&gt;
|Insight-Prof = &lt;br /&gt;
|Insight = +3&lt;br /&gt;
|Intimidation-Prof = &lt;br /&gt;
|Intimidation = +2&lt;br /&gt;
|Stealth-Prof = ✘&lt;br /&gt;
|Stealth = +6&lt;br /&gt;
|Investigation-Prof = &lt;br /&gt;
|Investigation = +1&lt;br /&gt;
|Medicine-Prof = &lt;br /&gt;
|Medicine = +3&lt;br /&gt;
|Performance-Prof = &lt;br /&gt;
|Performance = +2&lt;br /&gt;
|Nature-Prof = ✘&lt;br /&gt;
|Nature = +4&lt;br /&gt;
|Perception-Prof = ✘&lt;br /&gt;
|Perception = +6&lt;br /&gt;
|Persuasion-Prof = &lt;br /&gt;
|Persuasion = +2&lt;br /&gt;
|Religion-Prof = &lt;br /&gt;
|Religion = +1&lt;br /&gt;
|Survival-Prof = ✘&lt;br /&gt;
|Survival = +6&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Attacks==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable center&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Attack !!  Bonus !! Damage&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Scimitar || +6 || 1 D6 + 3 slashing&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  Longbow || +6 || 1 D8 + 3 piercing&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feats &amp;amp; Traits==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Actor===&lt;br /&gt;
Skilled at mimicry and dramatics. you gain the  following benefits: &lt;br /&gt;
* Increase your Charisma score by 1, to a maximum of 20. &lt;br /&gt;
* You have advantage on Charisma (Deception) and Charisma (Performance) checks when trying to pass yourself off as a different person. &lt;br /&gt;
* You can mimic the speech of another person or the sounds made by other creatures. You must have heard the person speaking, or heard the creature Make the sound, for at least 1 minute. A successful Wisdom (Insight) check contested by your Charisma (Deception) check allows a listener to determine that the effect is faked. &lt;br /&gt;
===Favored Enemy: Humanoids===&lt;br /&gt;
Beginning at 1st level, you have significant experience studying, tracking, hunting, and even talking to a certain type of enemy commonly encountered in the wilds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choose a type of favored enemy: beasts, fey, humanoids, monstrosities, or undead. You gain a +2 bonus to damage rolls with weapon attacks against creatures of the chosen type. Additionally, you have advantage on Wisdom (Survival) checks to track your favored enemies, as well as on Intelligence checks to recall information about them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When you gain this feature, you also learn one language of your choice, typically one spoken by your favored enemy or creatures associated with it. However, you are free to pick any language you wish to learn.&lt;br /&gt;
===Natural Explorer===&lt;br /&gt;
You are a master of navigating the natural world, and you react with swift and decisive action when attacked. This grants you the following benefits:&lt;br /&gt;
* You ignore difficult terrain.&lt;br /&gt;
* You have advantage on initiative rolls.&lt;br /&gt;
* On your first turn during combat, you have advantage on attack rolls against creatures that have not yet acted.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In addition, you are skilled at navigating the wilderness. You gain the following benefits when traveling for an hour or more:&lt;br /&gt;
* Difficult terrain doesn’t slow your group’s travel.&lt;br /&gt;
* (Your group can’t become lost except by magical means.) Ich streich das weil ich finde das es hinderlich ist.&lt;br /&gt;
* Even when you are engaged in another activity while traveling (such as foraging, navigating, or tracking), you remain alert to danger.&lt;br /&gt;
* If you are traveling alone, you can move stealthily at a normal pace.&lt;br /&gt;
* When you forage, you find twice as much food as you normally would.&lt;br /&gt;
* While tracking other creatures, you also learn their exact number, their sizes, and how long ago they passed through the area.&lt;br /&gt;
===Two-Weapon Fighting===&lt;br /&gt;
When you engage in two-weapon fighting, you can add your ability modifier to the damage of the second attack.&lt;br /&gt;
===Spellcasting===&lt;br /&gt;
By the time you reach 2nd level, you have learned to use the magical essence of nature to cast spells, much as a druid does. See chapter 10 for the general rules of spellcasting and chapter 11 for the ranger spell list.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spell Slots'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Ranger table shows how many spell slots you have to cast your spells of 1st level and higher. To cast one of these spells, you must expend a slot of the spell’s level or higher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You regain all expended spell slots when you finish a long rest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For example, if you know the 1st-level spell animal friendship and have a 1st-level and a 2nd level spell slot available, you can cast animal friendship using either slot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spells Known of 1st Level and Higher'''&lt;br /&gt;
You know two 1st-level spells of your choice from the ranger spell list.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Spells Known column of the Ranger table shows when you learn more ranger spells of your choice. Each of these spells must be of a level for which you have spell slots. For instance, when you reach 5th level in this class, you can learn one new spell of 1st or 2nd level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Additionally, when you gain a level in this class, you can choose one of the ranger spells you know and replace it with another spell from the ranger spell list, which also must be of a level for which you have spell slots. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spellcasting Ability'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wisdom is your spellcasting ability for your ranger spells, since your magic draws on your attunement to nature. You use your Wisdom whenever a spell refers to your spellcasting ability. In addition, you use your Wisdom modifier when setting the saving throw DC for a ranger spell you cast and when making an attack roll with one.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spell save DC = 8 + your proficiency bonus + your Wisdom modifier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spell attack modifier = your proficiency bonus + your Wisdom modifier&lt;br /&gt;
===Primeval Awareness===&lt;br /&gt;
Beginning at 3rd level, your mastery of ranger lore allows you to establish a powerful link to beasts and to the land around&lt;br /&gt;
you.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You have an innate ability to communicate with beasts, and they recognize you as a kindred spirit. Through sounds and gestures, you can communicate simple ideas to a beast as an action, and can read its basic mood and intent. You learn its emotional state, whether it is affected by magic of any sort, its short-term needs (such as food or safety), and actions you can take (if any) to persuade it to not attack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You cannot use this ability against a creature that you have attacked within the past 10 minutes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Additionally, you can attune your senses to determine if any of your favored enemies lurk nearby. By spending 1 uninterrupted minute in concentration (as if you were concentrating on a spell), you can sense whether any of your favored enemies are present within 5 miles of you. This feature reveals which of your favored enemies are present, their numbers, and the creatures’ general direction and distance (in miles) from you.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If there are multiple groups of your favored enemies within range, you learn this information for each group.&lt;br /&gt;
===Extra Attack===&lt;br /&gt;
Beginning at 5th level, you can attack twice, instead of  once, whenever you take the Attack action on your turn.&lt;br /&gt;
===Salt Washed===&lt;br /&gt;
Startend mit Level 3 erhält du die Fähigkeit besser als andere an Board eines Schiffs zu kämpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du erhältst, sofern du es nicht bereits hast, Proficiency mit Vehicles (Water).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem kannst du beide Hände zum Kämpfen verwenden auch wenn du hoch oben in der Takelage balancierst. Du erhältst in diesen Fällen nicht länger Disadvantage.&lt;br /&gt;
===Greater favored Enemy: Elementals===&lt;br /&gt;
At 6th level, you are ready to hunt even deadlier game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choose a type of greater favored enemy: aberrations, celestials, constructs, dragons, elementals, fiends, or giants. You gain all the benefits against this chosen enemy that you normally gain against your favored enemy, including an additional language. Your bonus to damage rolls against all your favored enemies increases to +4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Additionally, you have advantage on saving throws against the spells and abilities used by a greater favored enemy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Other Proficencies==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Languages===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Common&lt;br /&gt;
* Halfling&lt;br /&gt;
* English&lt;br /&gt;
* Dwarvish&lt;br /&gt;
* Aquan&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tools===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lute&lt;br /&gt;
* Carpenter's Tools&lt;br /&gt;
* Vehicles (water)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armor===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* light armor&lt;br /&gt;
* medium armor&lt;br /&gt;
* shields&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weapons===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Simple Weapons&lt;br /&gt;
* Martial Weapons&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Equipment==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A Staff&lt;br /&gt;
* a hunting trap&lt;br /&gt;
* leather armor&lt;br /&gt;
* a trophy from an animal you killed&lt;br /&gt;
* 2 Scimitars&lt;br /&gt;
* explorers pack &amp;lt;ref&amp;gt; Includes a backpack, a bedroll, a mess kit, a tinderbox, 50 feet of hempen rope, 10 torches, 10 days of rations, and a waterskin.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Longbow&lt;br /&gt;
* 20 Arrows&lt;br /&gt;
* Necklace of adaption&lt;br /&gt;
* Leather +1 Resistance Cold&lt;br /&gt;
* Candle of the deep&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Money===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Copper !! Silver !! Gold !! Platinum&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 || 0 || 10 || 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zauber=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable center&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Spellcasting Ability''' || '''Spell Save DC''' || '''Spell Attack Bonus''' || '''Spells Known'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wisdom || 14 || +6 || 4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spellslots==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable center&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Level 1 || Level 2 || Level 3 || Level 4 || Level 5 || Level 6 || Level 7 || Level 8 || Level 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 2 || - || - || - || - || - || - || -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Zauber==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Such dir welche aus.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://www.dnd-spells.com/spell/Cure-Wounds Cure Wounds]&lt;br /&gt;
* [https://www.dnd-spells.com/spell/Guiding-Bolt Guiding Bolt]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Level 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://www.dnd-spells.com/spell/Lesser-Restoration Lesser Restoration]&lt;br /&gt;
* [https://www.dnd-spells.com/spell/Spiritual-Weapon Spiritual Weapon]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=[[Moira's Geheimnisse]]=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Dokumente=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Media: Moira_Flanaghan.pdf|Charakterbogen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Media: Moira_Flanaghan_Spells.pdf|Zauber]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kathi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://samaywiki.peulings.eu/index.php?title=Moira%27s_Geheimnisse&amp;diff=881</id>
		<title>Moira's Geheimnisse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://samaywiki.peulings.eu/index.php?title=Moira%27s_Geheimnisse&amp;diff=881"/>
				<updated>2018-06-06T11:09:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kathi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Geheimnis}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Moira Hintergrundgeschichte=&lt;br /&gt;
Als Moira mit der Hilfe einer Halblingshebamme auf See in einem Massenquartier geboren wurde, befanden sich ihre Eltern Katlyn und Preceval auf der Flucht. Sie mussten ihr Heimatland Gleley verlassen, weil sie trotz strenger Kunstzensur verbotene, obrigkeitskritische Stücke aufführten. Im wesentlich offeneren Arion versprachen sie sich eine bessere Zukunft. Da die Gefahr, auf Land entdeckt und gefasst zu werden größer war, entschieden sie sich für die lange und strapazenreiche Flucht über See. Ihre Eltern freundeten sich mit der Hebamme Calla, ihrem Mann Goryn und deren kleinem Sohn Ulric an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im neuen Land angekommen, begannen beide Familien, ihre Wohnsitze auf benachbarten Grundstücken zu bauen. Da Moiras Eltern beide Bühnenkünstler waren und viel arbeiten mussten, um ihr Bauvorhaben verwirklichen zu können, schritt dieses nur langsam voran.&lt;br /&gt;
Das Haus der Halblinge hingegen war schnell fertig, da Goryn zimmern konnte. Moira wuchs die ersten beiden Jahre im Theater und bei der Halblingsfamilie auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während einer Vorstellung kamen jedoch beide Eltern durch ein Feuer ums Leben. Die Halblinge adoptierten Moira und auch das Theater wurde wieder aufgebaut, wo ihr Ziehvater eine tragenden Rolle einnahm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Halblinge zogen sie und ihre beiden Geschwister Deirdre und Liam mit viel Liebe groß. Dennoch fühlte sie sich mit dem unfertigen Haus ihrer Eltern in Sichtweite nie richtig zu Hause und sie verbrachte viele Stunden in der freien Natur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ihrer frühen Jugend bekam sie immer wieder kleine Jobs im ehemaligen Theater ihrer Eltern, mit denen sie ihr Taschengeld aufbessern konnte. Obwohl ihr das Talent in die Wiege gelegt wurde, lehnte sie es ab, sich hauptberuflich als Schauspielerin zu verdingen und ließ sich stattdessen von ihrem Ziehvater als Zimmerer ausbilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Familie Besuch von ihrer Sippe bekam, lernte sie den Abenteurer Eadulf kennen, der sie dazu inspirierte, in der weiten Welt ihr Glück zu suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach ihrer Ausbildung beschloss sie schließlich, auf Wanderschaft zu gehen und ihr Elternhaus mit den leeren Fenstern hinter sich zu lassen. Vielleicht, würde sie, wenn die Zeit reif ist, zurückkehren und ihre Kinder darin großziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Größtenteils schlug sie sich auf ihrem Weg als Zimmerfrau durch, geriet jedoch einmal in einen Konflikt zwischen Arion und Gryrst, wo sie sich der Armee Arions anschloss und dort als Waldläuferin die Stützpunkte Gahyrsts unbemerkt auskundschaftete. Als jedoch ihre Generäle den Befehl gaben, nachts das feindliche Lager niederzubrennen, desertierte sie und befindet sich nun auf der Flucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Fragen des Spielleiters zu Hintergrundgeschichte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Beide Familien sind bei einem Feuer umgekommen aber die Halblinge haben sie aufgenommen? Wie geht das wenn die Halblinge tot sind?&lt;br /&gt;
* Namen! Leute in deiner Backstory sollten Namen haben. Sonst kann ich die ja nicht einbauen.&lt;br /&gt;
* In welches Land kehrte sie zurück? In das aus dem ihre Eltern damals geflohen sind oder da wo sie neben den Halblingen wohnten.&lt;br /&gt;
* Warum sind deine Eltern geflohen? Vor wem?&lt;br /&gt;
* Die Karte ist mittlerweile wesentlich voller such dir bitte Länder aus für die Länder in deiner Backstory.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kathi</name></author>	</entry>

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		<title>Moira's Geheimnisse</title>
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				<updated>2018-06-06T10:31:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kathi: /* Moira Hintergrundgeschichte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Geheimnis}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Moira Hintergrundgeschichte=&lt;br /&gt;
Ihre Eltern befanden sich auf der Flucht, als Moira mit der Hilfe einer Halblingshebamme auf See in einem Massenquartier geboren wurde. Ihre Eltern freundeten sich mit der Hebamme und ihrem Mann und deren kleinem Sohn an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im neuen Land angekommen, begannen beide Familien, ihre Wohnsitze auf benachbarten Grundstücken zu bauen. Da Moiras Eltern beide Bühnenkünstler waren und viel arbeiten mussten, um ihr Bauvorhaben verwirklichen zu können, schritt dieses nur langsam voran.&lt;br /&gt;
Das Haus der Halblinge hingegen war schnell fertig, da der Vater zimmern konnte. Moira wuchs die ersten beiden Jahre im Theater und bei der Halblingsfamilie auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während einer Vorstellung kamen jedoch beide Eltern durch ein Feuer ums Leben. Die Halblinge adoptierten Moira und auch das Theater wurde wieder aufgebaut, wo ihr Ziehvater eine tragenden Rolle einnahm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Halblinge zogen sie und ihre beiden Geschwister mit viel Liebe groß. Dennoch fühlte sie sich mit dem unfertigen Haus ihrer Eltern in Sichtweite nie richtig zu Hause und sie verbrachte viele Stunden in der freien Natur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ihrer frühen Jugend bekam sie immer wieder kleine Jobs im ehemaligen Theater ihrer Eltern, mit denen sie ihr Taschengeld aufbessern konnte. Obwohl ihr das Talent in die Wiege gelegt wurde, lehnte sie es ab, sich hauptberuflich als Schauspielerin zu verdingen und ließ sich stattdessen von ihrem Ziehvater als Zimmerer ausbilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Familie Besuch von ihrer Sippe bekam, lernte sie den Abenteurer Eadulf kennen, der sie dazu inspirierte, in der weiten Welt ihr Glück zu suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Größtenteils schlug sie sich auf ihrem Weg als Zimmerfrau durch, geriet jedoch einmal in einen Konflikt zwischen zwei Baronien, wo sie sich der einen Armee anschloss und dort als Waldläuferin die andere Partei unbemerkt auskundschaftete. Als jedoch ihre Generäle den Befehl gaben, nachts das feindliche Lager niederzubrennen, desertierte sie und heuerte auf einem Schiff an, das sie zurück ins Heimatland ihrer Eltern brachte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach ihrer Ausbildung beschloss sie schließlich, auf Wanderschaft zu gehen und ihr Elternhaus mit den leeren Fenstern hinter sich zu lassen. Vielleicht, würde sie, wenn die Zeit reif ist, zurückkehren und ihre Kinder darin großziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Fragen des Spielleiters zu Hintergrundgeschichte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Beide Familien sind bei einem Feuer umgekommen aber die Halblinge haben sie aufgenommen? Wie geht das wenn die Halblinge tot sind?&lt;br /&gt;
* Namen! Leute in deiner Backstory sollten Namen haben. Sonst kann ich die ja nicht einbauen.&lt;br /&gt;
* In welches Land kehrte sie zurück? In das aus dem ihre Eltern damals geflohen sind oder da wo sie neben den Halblingen wohnten.&lt;br /&gt;
* Warum sind deine Eltern geflohen? Vor wem?&lt;br /&gt;
* Die Karte ist mittlerweile wesentlich voller such dir bitte Länder aus für die Länder in deiner Backstory.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kathi</name></author>	</entry>

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